부부가 사장이던 Adventure Game 제작 독립 주식회사 Sierra On-Line 내용 접기
1979~1984년
Sierra Entertainment의 역사는 1979년 Ken 과 Roberta Williams 부부의 California집에서 시작되었다.
그 때, Ken은 IBM의 계약직 programmer로서, Los Angeles로부터 3000mile 떨어진 mainframe computer로 세금 program을 개발하고 있었다. 어느 날 밤 Ken은 mainframe에서 '모험'이라고 이름 붙여진 program을 발견하였다. 이게 도대체 무엇인지 궁금해져서, Ken은 그것을 내려 받았는데, 그것은 Colossal Caves라는 게임의 사본으로 판명되었다. 그것은 첫 "대화식 가상" PC 게임이었고 Ken은 그것에 낚여버렸다.
Roberta는 당시에는 computer에 별 매력을 느끼지 못하였다. 그러나 Ken은 단말기를 일터로부터 집으로 가져와 그 게임을 보여주었다. Roberta는 어렸을 때부터 엄청난 동화나 모험 소설 애호가였는데, 즉시 이런 '이야기하기'의 새로운 바람에 낚이게 되었고, Roberta의 방식으로, Colossal Cave를 매우 열정적으로 즐기게 되었다.
1979년 성탄절, Ken은 64kb memory와 140kb FDD와 단색 모니터 사양의 2000$짜리 Apple II PC를 구입하였고, Apple PC를 위한 FORTRAN compiler를 개발할 계획을 가지고 있었다.
그 때, 한 회사가 'Adventure International'이라고 하는, Apple II용 문자 모험 게임들을 개발하였다.
Roberta는 그 게임들을 돌려보았는데, 그것들을 좋아했음에도 불구하고, Roberta는 그 당시의 모험 게임들에 대하여 완전히 만족하지는 못하였다. Roberta는 문자로만 장면을 묘사하는 것보다 더 좋은 방법이 있을 거라는 점을 깨달았다.
현대식 PC는 그림을 화면에 나타낼 수 있으니까, "너는 집 앞에 서 있다." 라고 글로 표시하는 대신에, 집 그림을 화면에 표시하는 것도 가능할 거야. 그러면 즐기기에 더 재미있겠지.
Mystery House
Roberta는 부엌 탁자에 앉아서 스스로의 생각을 써 보기 시작하였다. 3주 후 Roberta는 집안일을 하고, 7살과 1살짜리 애들을 보면서 만든 Mystery House라고 불리는 PC 게임의 각본을 Ken에게 발표하였다. 그 게임은, 7명의 다른 사람과 한 오래된 집에 밤새도록 갇혀 있는 주인공이, 그 중 1명의 살인자를 찾아야 하는 추리물이었다. 그 집안에는 숨겨진 보물도 있었으며, 그것을 찾는 요소도 덤으로 있었다. Ken은 처음에는 별로 관심을 보이지 않았으나, 기존 문자만으로 표현하는 방식 대신 문자+그림으로 표현하자고 하는 Roberta의 제안에 결국 낚여버리게 되었다.
Roberta는 Ken이 일과 후 저녁에 Roberta의 게임 개발을 도울 수 있도록 관리하였다. Ken은 Apple II의 매우 제한된 memory에 들어갈 수 있는 그림 정보량의 총합을 구하고, 아직 시장에는 그림 그리는 program이 없었기 때문에 필요한 program을 만들 수 밖에 없었다. 부부는 종이의 그림을 PC에 옮겨 담을 수 있는 기계 팔이 달린 조악한 graphic tablet을 구입하였다. Ken은 게임에 필요한 논리 code를 작성하였고, Roberta는 문서와 graphic 작업을 하였고 Ken이 Roberta가 원하는 위치에 그것들이 들어갈 수 있도록 감독하였으며, 품질관리 일도 스스로 하였다.
부부는 대략 3달간의 작업을 하였고, 1980년 5월 5일, Mystery House가 드디어 출시 준비를 끝냈다. 부부는 Micro Magazine에 작은 광고를 실었고, 게임의 사본들을 만들어 지퍼 달린 가방으로 봉인된 작은 상자로 포장하였다. 상자의 그림은 실력 있는 유화 화가였던 Roberta의 어머니, Nova가 도안하였다. 그 게임은 Los Angeles County의 4군데의 software 매장에 부부에 의해 직접 진열되었다. 가격은 24.95$였고 Ken의 회사 이름인 On-Line systems 이름으로 진열되었다.
부부의 첫 PC 게임이 끝났을 때, 부부는 미래 계획에 대해 상의하기 시작하였다. 만약 PC 게임이 잘 팔려서 PC 게임만 만들어도 연 수입 4만$ 이상을 벌 수 있게 된다면, 번잡한 Los Angeles를 떠나 "숲 속의 통나무집"에 살면서, 평화롭고 아름다운 환경에서 애들을 키우면서 PC 게임을 만들면서 살자고. 그야말로 (부부의 미래와 비교해보면) 아주 소박한 꿈이었다.
Mystery House는 대박이 났다. 그 게임의 그림은, 비록 거친 선으로만 된 단색의 고정된 그림이었지만, 이전의 PC 게임에서는 본 적이 없는 것이었고, 사람들은 좋아하였다. 주문이 폭주하고 떼돈이 들어왔다. 1980년 8월, Mystery House는 부부에게 Los Angeles를 떠날 수 있을 만큼의 목돈을 안겨주었다. 부부는 Yosemite 국립공원의 남쪽에 위치한 Sierra Nevada 언덕아래의 Coarsegold라는 금광촌의 집을 샀는데, Roberta의 부모 John과 Nova가 사과 과수원을 가지고 있는 곳이었다.
Mystery House는 그림을 가지고 있는 첫 PC 게임이었고, 그것은 PC 게임 역사의 한 이정표가 되었다. 모두 1만5000부가 팔렸고 16만7000$를 벌어들였는데, 당시로서는 전례가 없던 일이었다. 부부는 게임을 사기 위한 사람들로부터 밤낮으로 전화를 받게 되는 예상치 못한 상황을 맞이하게 되었다. 부부는 갑자기 3~4만의 사람들이 부부 집의 전화번호를 알게 되었다는 사실을 깨닫게 되었다. 6달 후에, 부부는 Coarsegold에서 11.2km 북쪽에 위치한 Oakhurst의 작은 산으로 이사하였다. 부부가 paint 가게 위에 있는 사무실을 빌릴 때까지 부부의 새 집은 3달 동안 혼란상태였다. 부부의 첫 피고용인은 그의 형제인 John Williams였고, 초기 On-Line Systems 직원들은 부부의 친구와 친척들이었다.
다른 게임들
그 기간에 출시된 다른 모험 게임들은 Wizard and the Princess, Time Zone, 그리고 Muppets 제작자 Jim Henson의 영화 원작의 Dark Crystal이 있었다. Time Zone은 2DD Disk 6장의 용량이었는데, 이는 이후 7년동안 만들어진 게임들 중에서 가장 큰 용량의 PC 게임이었다.
모험 게임의 다음으로 Sierra On-Line은 Frogger와 Jawbreaker같은 성공한 arcade 게임의 면허를 얻어 발매하였다. 이 게임은 SierraVision의 이름을 달고 팔렸다. HomeWord Speller word processer같은, 게임 이외의 software도 발매되었다. Ken은 Sierra On-Line이 digital 유희 산업의 인지를 얻을 초반 동안 열심히 일하였고, 곧 Sierra On-Line은 정상궤도에 올라갈 수 있었다. 있었다. Ken의 PC 게임에 대한 견해는 극적으로 바뀌게 되었는데, 부부가 만들어 온 게임들이 사람들에게 아주 중요하였다는 수백 통의 편지가 전국에서 날아온 덕분이었다. 그 중에는, Ken이 존경하던, Apple의 공동창업자인 Steve Wozniak이 보낸, 부부에게 Apple II에서 돌아가는 부부의 게임을 보는 것은 매우 즐거운 일이었다는 내용의 편지도 있었다.
80년대 초기에는, 수많은 회사들이 가정용 computing이라는 새롭고 매우 매력적인 시장에서 주도적인 위치에 서기 위하여 피 터지게 싸웠다. 모험적인 투자자들은 Sierra On-Line에 초기자본을 투자하고 통제권을 가지게 되었다. 투자자들은 Sierra On-Line이 관심을 가정용 오락기로 돌렸으면 하였고, 모험 자본의 많은 수가 Atari VCD, Coleco Adam 과 VIC-20 같은 가정용 오락기에 투자하였다. 모험 투자자들의 투자방향은 실패로 판명되었고, 1984년 중반 즈음에는 Sierra On-Line은 파산직전상태가 되었다. 아무도 사지 않는 수백만$의 게임 catrige들에 눌려, Sierra On-Line의 역사는 이렇게 끝나는 것처럼 보였다.
King's Quest 1
재난 발생 1년 전에, Sierra On-Line은 신상품 PCjr.의 떡밥이 될 게임의 제작을 원하는 IBM과 접촉하였다. IBM은 게임 개발 전 과정에 걸쳐 비용을 대고, 사용료도 지불하고, TV광고도 하기로 하였다. IBM은 크게 대박을 칠 만한 건수를 원했다. 이것은 Sierra On-Line에게 큰 기회이자 위기였다. 부부는 동의하고 곧바로 계획을 진행하기 시작했다.
Wizard and the Princess의 정신으로, Roberta는 한 기사가 3가지 잃어버린 보물을 찾아내어 절망의 왕국을 구해낸다는 고전동화에 근거한 이야기를 만들어냈다. Roberta의 게임구상은 움직이는 다색 그림이 포함되었는데, 등장인물은 가상 3차원 화면 내를 자판의 방향key로 조작하는 대로 돌아다니는 방식이었다, 사용자의 명령을 잘 해석해낼 수 있는 똘똘한 문자 해석기가 필요하였고, PCjr.의 소리 장치로 음악도 나와야 했다. 등장인물은 화면 내 물체의 앞뒤로 다닐 수 있어야 하고 그 화면처리도 되어야 했다. 요약하자면 게임은 사용자가 조작할 수 있는 동영상 만화 같은 분위기여야 했다. 전례가 없던 방식이었고, 몇몇 사람들은 구현이 불가하다고까지 생각하였다.
Roberta의 모든 그림, 문장, 논리code의 구현을 위해, Sierra On-Line은 새 제작 도구가 필요했다. 그래서 AGI(Adventure Game Interpreter)라고 불리는 모험 게임 해석 도구가 만들어졌다. 모든 문장, 그림, 소리, 게임 논리는 이 해석기를 통해서 만들어졌다. 이러한 방법으로 다른 게임도 같은 해석기를 이용하여 같은 방법으로 쉽게 만들 수 있었으며, 타 기종으로 이식하려면, 해석기만 이식기종에 맞게 변환해주면 되었다. 게임 자료 자체는 바꿀 필요가 거의 없었다.
1984년 여름, King's Quest가 출시되었다. King's Quest는 "땅콩"이라는 별명이 달린 IBM PCjr.의 대박상품 중 하나가 되었고, Sierra On-Line이 살아남는 데 도움이 되었다. 불행하게도, PCjr자체는, 표준 IBM PC와의 호환성이 떨어졌고, 조악한 자판의 문제로 사용자가 사용하기에 편한 물건이 못 되었다. 또한 비슷한 시기에 출시된 Apple Macintoshi의 등장은 PCjr.의 등장을 아무것도 아닌 존재로 만들어버렸다. PCjr.는 실패작이 되었고, 이는 Sierra On-Line에게는 새로운 재앙이 되었다.
허나, 다시 한번 대 반전이 Sierra On-Line을 구했다. IBM이 PCjr.의 생산을 중단한 지 몇 주 뒤에, Tandy사가 1985년 신 기종인 Tandy 1000을 소개하였다. Tandy 1000은 (시장의 평판이 안 좋았음에도 불구하고) IBM PCjr.와 호환이 되었으며, MS-DOS와도 호환이 되었는데, 이는 Sierra On-Line에게 있어 구세주임에 다름없었다. 많은 사람들이 Tandy 1000을 구입하였고, Tandy 1000은 곧 가정용 PC 시장의 주도적 위치에 오르게 되었다. 이를 구입한 많은 사람들은 King's Quest 게임도 구입하였으며, Sierra On-Line은 다시 돈을 벌기 시작하였고, 곧 정상궤도에 오를 수 있었다.
1980년대 하반기는 Sierra On-Line에게 엄청난 성장과 성공의 시기였다. Sierra On-Line은 부부의 부엌 식탁에서 시작하여 몇 년 동안은 꾸준히 성장했다. 그러나 '가족사업'의 분위기를 가까스로 유지하고 있었다. 성공이라는 단어가 급속히 전국으로 퍼지고, 사람들은 먼 곳으로부터 Oakhaust로 와서 Sierra On-Line을 위하여 일을 하기 시작했다. 그들 중 많은 사람들이 자연과 가까운 삶을 살고자 하는 부부의 꿈을 나누었고, 작지만 급속히 성장하는 산동네에서 새 삶을 시작하였다. 이 초반 시절 동안 이 분야를 지원하는 고객들은 매우 친절하고 도움이 되었으며, 고객들의 충성도도 높았으며 급속도로 성장하였다.
Sierra On-Line은 또한 그들의 상징기호를 몇 년 동안 사용하여 잘 알려진 그 모습으로 바꾸었다.
1985년
5월, Sierra On-Line은 King's Quest 2 : Romancing the Throne을 출시하였다. 전편이 대박이 난 만큼 큰 기대를 하게 만드는 속편이었다. 2편은 전편과 같은 AGI Engine을 사용하였고 기술적으로 크게 달라진 면은 없었다. 그러나 다른 면에서 더 크고 더 좋은 게임이었다. 자세한 건 열혈애호가들에게 물어보삼.
이 해는 또한 Sierra On-Line이 그 동안 사용했던 임대사무실을 벗어나 자체소유 전문 Building으로 이사한 해였다. 건물은 급속도로 성장하는 Sierra On-Line을 위하여 특별히 지어졌다. 건물은 다음 10년 동안 Sierra On-Line이 성장해감에 따라 빌딩의 복합체가 되어갔다.
1986년
Sierra On-Line은 Disney와 협력하여 Mickey's Space Adventure, The Black Cauldron 과 Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood 라는 3개의 어린이용 모험 게임을 출시하였다.
Space Quest
The Black Cauldron 의 개발이 끝나가는 즈음에, Mark Crowe 와 Scott Murphy 두 programmer는 그들간에 서로 통하는 유머감각을 가지고 스스로의 모험 게임을 계획하기 시작하였다. 그것은 우주공간을 무대로 하고, 우스꽝스러운 유머감각으로 가득하였으며, 일하는 시간에 숨어서 졸고 있는 우주 잡역부인 Roger Wilco라고 하는 놀랄 만큼 멍청한 주인공이 등장하여, Sairen이라고 불리는 외계 종족으로부터 은하계를 지키며 끝나는 게임이었다. 그들은 Ken이 우주 소재에는 별로 관심이 없어왔다는 것을 알고 있었기 때문에, 그들의 업무 외 시간에 AGI Engine을 이용해서 Roger가 돌아다닐 수 있는 4개의 공간을 만든 후, 그들의 idea를 Ken에게 보여주었다. 그들의 간단한 실연은 Ken을 충분히 감동시켰고, 제대로 된 게임을 제작하도록 허가가 떨어졌다. 이름은 Space Quest: The Sarien Encounter로 붙여졌다. 게임은 10월에 출시되었으며, 즉각적인 성공을 끌어내었고, 이후 몇 년간 줄줄이 이어지는 속편이 만들어졌다. 이 series는 전 세계에 걸친 열혈애호가들의 큰 모임이 만들어질 정도로 열광적인 사람들을 끌어 모으게 되었다.
Space Quest의 출시와 같은 달에, Sierra On-Line과 Roberta는 King's Quest 3 : To Heir Is Human 을 출시하였다. 5장의 2DD disk에 담겨 출시되었는데, 이것은 그들이 만든 게임들 중 Time Zone 다음으로 큰 용량의 게임이었다. 3편은 이전에 비해 규모도 더 커졌으며, 더 어려워졌다.
Game Arts와의 협력
이 해 Ken은 왜국으로 그의 첫 상업 목적 여행을 떠났다. 원래 의도는, Sierra On-Line의 software를 팔아먹을 방법을 찾아보는 것이었다. 왜국 업체들에게 PC 게임제작에 대해 한 두 가지를 가르치고 몇 가지 software를 팔아먹을 수 있을 것이라는 게 출발 전의 생각이었다.
그러나 현지에 가 보니, 왜국의 PC 게임 산업 수준은 이미 쌀국을 넘어서 있었다. 쌀국에 잘 알려져 있지 않은 임천당이라는 회사는 벌써 그들의 파미콘 오락기를 일본 가정에 4백만 대나 팔아먹었고, Super Mario Brothers같은 게임은 이미 전국에 널리 퍼져 있었다. 그 게임들은 stereo soundtrack과 놀랄만한 graphic 의 요소를 갖추었는데, 이는 이미 당시 쌀국의 수준을 넘어서는 것들이었다.
Ken은 곧 왜국 사람들에게 배워야 한다는 것을 깨달았고, Game Arts사의 Thexder의 쌀국 이식 및 유통 권리를 얻었다. 1986년 성탄절 직전에 출시된 Thexder는, 1987년 Sierra On-Line의 가장 많이 팔린 게임이 되는 대박을 터뜨렸다. 왜국 업체들과의 관계는 1980년대 말까지 계속되었다.
Sierra On-Line의 상표를 달고 IBM PC로 발매된 게임으로는,
Game Arts의 Thexder, Thexder2, Silpheed 와 Zeliard,
일본 Falcom의 Sorcerian이 있었습니다. (이걸 보고 YS series의 이식을 기대했었는데(으음))
이 해는 또 Lucasfilm Games가 그들의 첫 모험 게임인 Maniac Mansion을 출시한 해였다. 그 게임은 AGI와 비슷한 방식을 가진 SCUMM이라고 불리는 해석기를 사용하였다.
Leisure Suit Larry
Al Lowe는 몇 년간 Sierra On-Line에서 일해 왔고, 최근에는 King's Quest 3 에서 수석 programmer로 일하였다. 그는 Ken에게 Chuck Benton's Softporn Adventure from 1981 - 회사가 몇 년 전에 출시했던 순수 문자 모험 게임 - 의 최신 version 개발을 요청받았다.
Al Lowe는 기존 게임의 설정을 거의 전부 뒤엎어버리고, Larry Laffer라는 새 주인공을 등장시켰다. 최근까지 어머니와 둘이서 살다가, 결국 집 밖으로 쫓겨난, 우스꽝스러운 40대의 실패자 남자라는 설정이었다. 올백머리에 하얀 합성섬유로 만들어진 70년대 풍 Leisure Suit의 설정에서, Leisure Suit Larry라는 별명을 얻었다. 이 주인공은 그의 첫 경험을 가질 희망을 안고 Lost Wages시에 등장하는 것이었다. 게임은 대화 창에 단어를 적으면 우스꽝스러운 대답이 돌아오도록 만들어졌다.
Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards는 즉각적인 반응은 아니었지만, 결국 대박을 쳤다. 그리고 Software Publishers Association 의 1987년 "Best Adventure Game"상을 수상하였다. Leisure Suit Larry 와 그 후속작들은 King's Quest 시리즈에 이어 2번째로 가장 잘 팔린 series가 되었다. Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards는 80년대 후반에 해적질을 하도 당하여, Sierra On-Line은 Game보다 Hint Book이 더 많이 팔렸다고 불평할 정도였다.
1987년
Police Quest
이 해는 Sierra On-Line의 또 다른 성공적인 연작의 첫 게임이 출시된 해였다. 전직 California 고속도로 경찰 출신인 Jim Walls에 의해 만들어진, Police Quest: In Pursuit of the Death Angel 이 출시되었다. 사용자들은 경험 많은 경찰관 주인공 Sonny Bonds가 되어, Death Angel로 알려진 매우 위험한 마약거래상을 추적하는 내용이었다. Jim은 PC 게임 개발에는 전혀 경험이 없었다. Ken은 그의 경찰로서의 경험을 Sierra On-Line의 새 모험 게임을 만드는 데 사용하고 싶었다. 그는 승낙했고, 그의 악몽같은 사건 뒤의 무엇인가 할 수 있었던 것에 행복해하였다. 그 결과는 또 대박이었다.
Mixed Up Mother Goose
Roberta는, 3편의 출시 후에 4편을 얼른 출시해달라는 회사와 열혈애호가들의 압박에도 불구하고, 이번 해에는 특별이 어린아이들을 겨냥한 교육적인 게임을 출시하기로 결심하였다. 그 결과가 Mixed-Up Mother Goose 였고, 업계로부터 큰 호평을 받았다.
1988년
Man Hunter
Dave, Barry와 DeeDee Murry는 Manhunter : New York이라는 새 모험 게임을 설계하였다. 현실성에 근거한 유명한 도시의 마천루의 야외 그림처럼, 그들은 외계인이 지구를 침략하여 사람들을 노예로 만든 어두운 미래를 설정하였다. 주인공은 외계인의 첩자로서 안전한 상태에서 시작하지만, 모든 것에 대한 위험의 선택권을 가지고, 시간이 됨에 따라 그들에 대항하게 되는 내용이었다. Manhunter : New York 은 해석기를 사용하지 않고, 후의 point and click 방식과 비슷한 조작방식을 가진 첫 Sierra On-Line의 모험 게임이었다.
King's Quest 4와 SCI Engine
1988년 9월, Sierra On-Line의 첫 SCI Engine 게임인 King's Quest 4 : The Perils of Rosella가 출시되었다. 게임은 SCI Engine의 우수한 성능을 최대한 사용하여 만들어졌다.
처음으로, Sound Card를 달아놓은 사용자들은 PC로부터 게임으로부터 흘러나오는 실시간 음악을 들을 수 있었다. 이것은 근사한 경험이었고, Sierra On-Line의 공격적인 홍보와 결부되어 사용자들이 그들의 PC에 Sound Card를 달기 위해 난리를 치도록 만들었으며, 이는 Sound Card 열풍을 불러일으켜, Sound Card가 오늘날의 PC의 표준 장비가 되도록 만들었다(주:과장이 제법 섞인 듯).
또한 주인공이 여자라는 설정은 당시에 출시된 게임들에서 볼 수 없었던 특징적인 점이었다.
SCI Engine은 시대를 앞서나간 물건이었으며, 이후 출시되는 Sierra On-Line의 모든 1인칭 모험 게임에 사용되었다. 1988년에는 Police Quest 2 와 Leisure Suit Larry 2 에 사용되었으며, 1989년 초의 Space Quest 3 에도 사용되었다.
개인적으로는, Graphic보다는 Music쪽에서 획기적이었다는 추억입니다. 당시 보통 adlib 정도까지만 지원했던 타 업체 게임 대비 Roland MT-32 MIDI Module까지 지원해주었으니까요.
10월, Sierra On-Line은 주식시장에 상장하였으며, Sierra On-Line Inc. 라는 이름이 되었다.
1989년
Colonel's Bequest
Roberta는 이 해에도 King's Quest series를 건너뛰고, The Colonel's Bequest: A Laura Bow Mystery를 만들어나갔다. 게임은 20대를 노렸으며, Mystery House의 이야기 중 하나와 크게 다르지 않았다.
Quest for Glory
1989년에는 Sierra On-Line의 성공적인 series중의 하나인, Lori Ann Cole에 의해 씌여진 Quest for Glory : So You Want to be a Hero가 출시되었다. 기존 게임들과는 다르게, 모험+역할수행 혼합 방식의 게임으로 만들어졌다. 원래는 Hero's Quest로 이름 지어졌으나, Milton Bradley사의 HeroQuest라는 말판게임과의 상표 저작권 문제로 이름이 바뀌게 되었다.
Al Lowe는 Sierra On-Line의 뒷마당에서 끝나는, Leisure Suit Larry series의 3번째 게임을 만들었다.
AGI Engine으로 만들어진 마지막 게임은 Manhunter 2 : San Francisco in 1989였다. 이후 Sierra On-Line은 더 향상된 SCI Engine으로 게임을 만들었다. Manhunter series는 후속작이 추가로 출시될 만큼 성공적이지 못하여서, 2편이 마지막이 되었다.
같은 해에, 기존의 옛 형식의 문자 모험 게임만 만들어왔으나, 거의 완벽하게 만들어왔던, Sierra On-Line의 자회사인 Infocom이 문을 닫았다. 사람들은 더 이상 문자만으로 이루어진 모험 게임 대신, Sierra On-Line과 다른 회사들은 더욱 매력적으로 보이는 graphical 모험 게임 을 계속 만들게 되었다. 문자 모험 게임의 황금기는 이렇게 끝이 났다.
이 해는, 직관적 graphic의 모험 게임으로 영원히 바뀌어버리는 또 다른 큰 발전이 있는 해였다. 256색 지원이 가능한 VGA카드와, CD-ROM Drive가 보급되는 시대를 맞이하여, 부부는 모두를 위한 PC 게임의 눈높이를 한 단계 더 높일 기회를 얻게 되었다고 판단하였다. 몇몇 전문 동화가를 구할 수 있는 가능성을 위한 몇 번의 전화 끝에, 그들은 Bill Davis라는 인력과 접촉할 수 있었다. 그는 the red-hot Southern California production studio Kurtz & Friends 에서 상업용 TV animation을 만들어왔었다. 그의 동화가 경력에 더하여, 열렬한 PC 사용자 + 게이머였다. 짧은 시간 후 부부는 거절하기 어려운 제안을 제시하였다. 곧 Sierra On-Line은 Bill Davis라는 Sierra On-Line의 첫 번째 VP of Development/Creative Director를 고용하였다.
Bill Davis는 Sierra On-Line을 떠날 때까지 개인적으로 적절한 도구와 방법을 개발하고 현재 개발중인 게임이 현 단계에서 잘 마무리되도록 도왔다. Bill Davis는 또한 완전 비밀 작업이었던 Roberta 의 Mixed-Up Mother Goose 의 새 version의 개발을 감독하였으며, 이는, 첫 CD-ROM title은 아니었지만, 초기 title 중 하나로, 후지쯔 FM Towns 중의 하나로 출시되었다.
1990년
King's Quest5와 SCI version 1 Engine
King's Quest 5 는 VGA graphic으로 1990년에 출시되었다. Sierra On-Line은 King's Quest 5 : Absence Makes the Heart Go Yonder 에 SCI version 1을 적용하였다. 게임은 256색으로 그려져 scanning된 아름다운 유화 배경을 가지고 있었으며, 기존의 문자 해석기 기반 조작법을 버리고, mouse로만 조작이 가능한 완전 icon 기반 조작법으로 바뀌었다. 일부 기존 방식 열혈애호가들은 새 방식이 모험 게임의 도전정신과 즐거움을 줄였다고 불만스러워했으나, 당시의 새 사용자들과 새로 보급되던 PC 사양에게는 더 매력적인 모험 게임으로 만들어졌다. 게임은 회사 내부적으로 50만이 넘는 판매량을 올린 첫 게임이었으며, 이 기록은 이후 5년 동안 깨지지 않았다. 또한 the Software Publishers Association과 Computer Gaming World Magazine으로부터 Best Adventure Game of the Year을 동시에 수상하였다.
새 Mixed-Up Mother Goose 이야기가 출시되었다. 2년 뒤에, 이 게임은 자막 대신에 음성을 넣어 CD-ROM으로 출시되었다. 그것은 CD-ROM으로 출시된 진정한 첫 다중매체 게임이었다. 개발은 쉽지 않았다. 당시 CD-ROM의 전송속도는 등장인물에 게임 안에서 무엇인가 하고 있으면 눈에 띄는 지연 없이 내부의 음성자료를 읽어내기는 어려웠다. 등장인물의 입술과 소리의 동기를 맞추는 일은 거의 불가능했다. 물론 당시에는 CD-ROM을 가진 사람 자체가 별로 없었고, 가지고 있는 사람들에게 게임을 하게 되는 경험은 정말 놀라운 것이었다. 게임은 Software Publishers Association의 1990 Best Early Education Award을 수상하였다.
사실 Ken은 같은 단체의 Lifetime Achievement Award 후보자였으나, 전설의 Apple Computer의 공동 창업자인 Steve Wozniak에게 밀렸다. (Sierra News Magazine에 의하면) Ken은 "Steve Wozniak 같은 사람에게 진 나는 행운아다. 그는 늘 이 사업에 있어 나에게 가장 큰 영감을 넣어준 사람중의 하나였다" 라고 했다고 한다.
Sierra's Old Classics
회사의 10주년 기념식에서, Sierra On-Line은 새 SCI Engine을 이용하여 자사의 다섯 인기 series (King's Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest, Quest for Glory)의 remake판을 출시하기로 하였다. Roberta는 King's Quest의 최신작에 전념해야 했기 때문에, 새로 고용된 Game Designer인 Josh Mandel이 King's Quest의 remake판 작업을 하게 되었다. Roberta의 감독이 있기는 해지만, Josh는 비교적 자유롭게 게임 설계를 할 수 있었다.
1990~91년에 걸쳐 발매된 SCI version의 Sierra's old classics의 발매는 재앙이었다. 옛 열혈애호가들은 낡은 graphic과 sound에도 불구하고 옛 version을 더욱 좋아하였고, 새 열혈애호가들은 진행방식에 별로 만족스러워하지 않았다.
Bill Gates와의 심도 깊은 토론 후에, Ken은 회사의 전략을 바꾸기로 결심하였다. 지금부터, 회사는 1/3의 series의 속편, 1/3의 교육용 title, 1/3의 신작으로 생산분배계획을 잡았다. 목표를 위하여, Sierra On-Line은 다른 계열 제품 군을 위하여 다른 회사의 인수합병을 시작하기 시작하였다.
Dynamix 인수
다음 해에, 아직 성장중인 Sierra On-Line은, 다른 PC 게임 회사의 첫 번째 대형 인수라는 결과를 만들어냈다. Dynamix는, Jeff Tunnell 과 Damon Slye가 1984년에 설립한 회사로, 당시 파산 직전에 몰린 어려운 상황이었으나, Ken은 Dynamix가 돈을 벌 수 있는 가능성을 보았고, 문을 닫지만 않는다면 가능할 것이라고 보았다. 이후 몇 년동한 Dynamix는 Rise of the Dragon, Heart of China 와 The Adventures of Willy Beamish 같은 몇몇 성공적인 모험 게임을 출시하였다. Dynamix는 또한 모험 게임 이외에 비행 simulation 게임인 Red Baron, 고전 역할수행 게임 Betrayal at Krondor, 운동 게임 Front Page Sports series 와 puzzle 게임인 The Incredible Machine등을 성공적으로 출시하였다.
Sierra Network
1990년 후반기 Ken은 Global Network에서 모험 게임을 다수의 사용자들이 즐길 수 있는 방법을 개발하기로 결심하였다. 그는 일을 Al Lowe, Jeff Stephenson(AGI와 SCI system 개발의 핵심 programmer 중 하나)와 Matthew George에게 이 계획을 맡겼다. Matthew는 낮은 단계의 modem 통신 system, Jeff는 복수 사용자용의 AGI와 SCI system, Al은 높은 단계의 application 작성의 업무가 할당되었다. 그는 Leisure Suit Larry 4를 첫 복수 사용자용 게임으로 만들 계획이었다.
해결해야 할 많은 문제가 있었다. 그들은 32개의 새 전화선을 건물에 설치하였고, 2400bps modem 여러 개를 사서 그들을 모두 연결하였다. system은 적용이 어려웠고, 그리하여 Al은 기본 기능 test를 위하여 간단한 checkers 게임을 작성하였다. 게임은 동작했고, 그는 Jeff와 Matt가 일을 진행하는 동안 진도를 더 나아가 backgammon과 chess 게임을 작성하였다. 그리고 1991년 이 계획은 시작되었다.
당시의 기술부족 문제로, 복수 사용자 게임은 결국 실패하였다. 이런 이유로 Leisure Suit Larry 4는 출시되지 못하였다. (예전에 원본을 도난당했느니 하는 소문을 들은 적이 있었는데, 이런 이유였군-_-요.) Sierra On-Line은 보다 작고 단순한 게임들을 이용하여 복수 사용자 게임을 낮은 규모로라도 계속해보려고 하였다. Al 의 부인인 Margaret Lowe는, Constant Companion 이라는 이름의 도구를 만들었다. 이는 나중에 Sierra Network 혹은 TSN으로 이름 붙었다. TSN은 월 정액제로 운영되었다. TSN은 당시로서는 상당이 앞서나간 system 이었다. modem의 한계, 그다지 즐겁지 아니함, 그리고 낮은 성장이 TSN의 몰락에 공헌하였다. 대략 1천만$의 적자가 난 후, TSN은 AT&T에 매각되었다. 그 후에도 추락을 계속한 다음에는 America On-Line에 팔렸고, 결국, 문을 닫았다.
1991년
이 해 Sierra On-Line 직원은 300명을 넘었다.
CD-ROM판 King's Quest 5가 1991년 출시되었다. 성우는 모두 Sierra On-Line 내부의 직원들이었다. 이 게임은 CD로 출시된 Sierra On-Line의 2번째 게임이었다.
Eco Quest
1991년에는 EcoQuest: The Search for Cetus 가 출시되었다. 아이들에게 매우 성공적인 모험 게임이었다. 진행은 대부분 물 아래에서 벌어지고, 사실과 허구가 성공적으로 배합된, 창작 모험 게임으로서, 아이들에게 환경문제와 환경재해에 대하여 걱정할 수 있도록 격려하는 게임이었다. Package에는 I helped Save the Earth: 55 Fun Ways Kids Can Make a Difference 라는 책이 동봉되어 있었고, 일부 게임은 California의 The Marine Mammal Center에 기부되었다. 게임은 또한 Games to Get Young Minds Moving on it 이라는 표시를 달고 팔리기도 했다.
같은 해 출시된 다른 게임으로는 Mixed-Up Mother Goose CD 와 Lori Ann Cole의 Mixed-Up Fairy Tales와 Corey Cole의 Castle of Dr. Brain과 Jones in the Fast Lane 이 있었다.
Brøderbund와의 합병 실패
1991년 3월, Sierra On-Line과 Broderbund Software 사이에 합병에 대한 심도 깊은 논의가 있었다. Broderbund 는 Sierra On-Line의 주요 경쟁자였으며 PC 유희 산업에서 사용자들에게 큰 영향을 주는 회사였다. Broderbund는 교육용 software 개발에 최적화된 200명이 넘는 인력을 가지고 있었다. 두 회사간의 합병은 세계에서 가장 크고 강력한 독립 software 개발 및 유통사가 등장하는 것이었다.
합병의 뒤에 얽힌 진실은, Sierra On-Line이 Broderbund를 인수하는 것이었다, 그러나 합병 후 Brodebund는 자체 유통 조직을 가진 보조 사업부로 남아있을 것이었고, 합병 회사 이름은 Sierra-Broderbund가 될 예정이었다.
두 회사는 합병계획서에 서명하였으나, 두 회사가 합병된 회사의 구조와 관리에 대하여 합의를 이루어내지 못하여, 그 동의는 1991년 4월에 파기되었다.
여담으로, Broderbund는 1993년에 Myst를 출시하는데, 이 게임은 당시 시점에서 사상 최다 판매량을 기록하였고, 그 기록은 11년 후에 Sims가 경신할 때까지 이어졌다.
1992년
2월, Ken은 ID Software의 창립자이자 사장인 John Carmack 과 John Romero를 만나고 ID Software에 250만$을 지원하였다. (결과적으로) 이 두 개발자는 Ken의 뒤통수를 쳤는데, ID Software는 Wolfenstein 3D와 후일 Doom과 Quake를 만들어 FPS라는 종류를 만들어 주류시장에 정착시켰다. 이 종류는 오늘날까지 인기 있는 종류이며, 1996년 이후의 모험 게임 종류의 하락세에 일조하였다.
King's Quest 6
이 해 말, Sierra On-Line은 화면-음성 동기화 기술로 유망한 다중매체 기술 회사인 Bright Star Technologies를 인수하였다. 이 기술은 곧 King's Quest 6 : Heir Today, Gone Tomorrow 에 적용되었다. 이 계획은 회사 사상 가장 큰 작업이었다. Roberta는 쓸 수 있는 idea는 다 써버렸다는 걸 느껴, 다른 설계자와 공동으로 제작을 진행하게 되었다. 새로 투입된 설계자, Jane Jensen은 설계와 줄거리 작업은 Roberta와 공동으로 작업하였고, 대사와 독백은 홀로 작업하였으며, 게임을 위한 Guidebook to the Land of the Green Isles을 작성하였다. King’s Quest 6 은 전문 성우, 움직임 capture animation, 복수의 끝을 가지는 복수 진행 줄거리, 매력적인 3D animated 소개 순서 등의 요소가 있었다. 1993년에 2번째로 출시된 게임은 고해상도 digital 초상화와 조작방식과 대화상자가 다시 만들어졌다.
Gabriel Knight
King's Quest 6를 끝낸 직후, Jane Jensen은 자신의 첫 series의 작업을 시작하였다. Gabriel Knight: Sins of the Fathers 는 CD로 출시되었으며, 시작부터 Hollywood 배우인 Tim Curry, Mark Hamill, Leah Remini 과 Michael Dorn을 포함한 all-star 성우 연기자들을 사용하였다. 게임은 많은 호평과 여러 상들을 수상하였다. 이 성공은 소설가로서의 Jane의 경력을 시작하는데 도움을 주었으며 Jane은 곧 게임의 종이표지판 소설을 썼다.
1993년
Coktel Vision 인수
1993년에 Sierra On-Line은, 파리에 위치한 software 개발사로, Inca와 Gobliiin series 등으로 유명한, Coktel Vision을 인수하였다. 이는 개발과 배급의 국제화라는 귀중한 자산이 되었다. 이 인수는, 자사의 게임을 더 큰 시장에 팔 수 있었던, 피인수사에게도 이익이었다.
Police Quest 4
Police Quest series 는 4번째 version에서 초점을 바꾸었다. Police Quest 4 : Open Season은, the Los Angeles Police Department의 경찰서장이었던, Daryl F. Gates에 의하여 설계되었다. Jim Walls는 3번째 series 이후 손을 떼었다. 이 게임은 아직은 point and click 방식의 모험 게임이었지만, Lytton이라는 작은 마을과 그곳의 작은 마을 경찰 Sonny Bonds를 떠나, 대신 대도시 Los Angeles 에서, Jeffery Dahmer에 의하여 직접적인 영향을 받은 것으로 보이는 지독한 연쇄 살인범을 쫓는 내용이 되었다.
본사 이전
Sierra On-Line은 지도상으로 California에 있는 Oakhurst에서, 그 초반 시기 동안 엄청나게 성장하였다. Oakhurst 시설은 꾸준히 성장하였으나, 최신 기술과 높은 품질의 게임을 꾸준히 만들기 위한 녹화장, 창고, 다른 시설을 위한 건물의 증설이 요구되었다. Sierra On-Line은 계속 성장하여 이 마을에서 단 하나의 큰 고용주가 되었다. 가장 가까운 대학이 800km나 떨어져 있었기 때문에, 인력 수급 문제는 큰 문제였다. 근처에 공항이 없었기 때문에, Ken은 대부분의 시간을 회사와 다른 곳의 접선장소로 이동하는데 보내고 있다는 사실을 깨달았다. Bill Gates는 전부터 Ken에게 "그렇게 먼 곳에서 어떻게 꾸준히 성공적인 사업을 할 수 있겠느냐, 지금의 상태를 유지해서는 꾸준한 성장이 불가능하다는 것은 명백하다."고 충고하였다. 이제는 본사를 옮겨야 할 때가 되었다.
북쪽의, Washington주의 Bellevue로 옮기기로 결정하였다. Seattle 지역은 회사를 운영하기에 더욱 적합한 곳이었고, 마소와 같은 회사들이 근처에 있었기 때문에, 사람을 고용하는 건 문제가 아니었다. 관리와 일부 개발부는 Seattle로 옮겨 Sierra On-Line은 계속 커갈 수 있었으며, 아직 몇몇 개발중인 게임 조직은 Oakhaust에 남아있었다.
이제 회사는, Oakhurst의 Sierra Publishing, Bellevue의 Sierra Northwest, Dynamix, Bright Star Technologies와 Coktel Vision 이라는, 5개의 커다란 자주적인 개발부가 되었다. 각 개발부는 개발에 대해서는 독립적으로 일하고, 생산, 유통, 분배는 Sierra 와 the Sierra Northwest 라고 하는 본사 조직에 의해 통제되었다.
이 전략은 크고 다양하지만 잘 관리되는, 모든 회사에게 더 많은 성공을 가져오는 다양한 상표를 가진 회사를 만들었고, Sierra On-Line는 시간이 감에 따라 계속 성장해나가게 되었다.
1994년
Sierra On-Line의 본사가 Bellevue로 이전한 다음, 회사는 다시 성장과 번영을 위한 자유를 다시 얻었다. 1994년, PC기술의 향상은 digital 소리와 음악이 담긴 CD-ROM의 다중매체 application이 표준이 되게 되는 지점까지 도달하였다. 그리고, 모든 대화형 놀이 산업을 바꿀 OS인 Windowns95의 출시에 대한 소문이 있었다. 기술의 최첨단을 유지하기 위하여, 새로운 종류의 게임들이 필요하였다. 더욱 더 좋은 화면과 소리를 위한 추가분의 일은 개발비용의 중가를 가져왔다.
특별기념모음집
사업 15년을 자축하면서, Sierra On-Line은 '특별 기념 모음집'이라는 이름으로, 회사의 가장 유명한 series 게임들의 각각의 series 전부를, 각각 CD-ROM에 담아 재 출시하였다. Sierra On-Line은 또한 오늘날까지 이어지는, 약간 변한 새 상징기호로 변경하였다.
고비용 저효율로 문제였던 ImagiNation Network을 AT&T에 매각하였다. 그러나, 매각의 서명시 동의한 조항 중의 하나로, Sierra On-Line은 아직 그것에 대한 게임의 독점 개발권을 유지하였다.
King's Quest 6 을 끝낸 후에 Roberta는 2개의 계획을 시작하였다. 그리고 그것들은 Robetra의 가장 야심작들 중 하나였다. 그 중 하나는, Lorelei Shannon과 공동으로 개발한 King's Quest 7: The Princess Bride 였다. 다른 하나는 공포 모험 게임인 Phantasmagoria로, 1995년에 출시되었다. 두 게임은 매우 달랐으며, 둘 다 새 기술이 사용되었다.
King's Quest 7과 SCI32 Engine
King's Quest 7은 SCI32라고 하는 새 version의 SCI 해석기로 만들어졌다. 32bit 환경으로 만들어진 해석기는 더욱 multimedia 적이고, 이전 version 의 해석기보다 보다 windows에 친화적이었다. Roberta는 Phantasmagoria의 일도 진행하였기 때문에, 설계와 제작감독을 Lorelei Shannon과 나누었다. 줄거리는 Lorelei Shannon에 의해 씌여졌는데, Lorelei Shannon은 또한 게임의 목소리 감독도 하였다. 게임은 6편의 2배의 해상도로 만들어졌고, 전통적 animation 영화처럼 보이는 Cel animation이 사용되었다.
1995년
이 해는 Sierra On-Line에게 있어 엄청나게 성공적이며 바쁜 해였다. Belleveue로의 본사이전은 Sierra On-Line에 큰 재정적 성공을 가져다 주었다. 그리고 1995년의 초점은 가정 유희 산업의 새 시대로의 전환이었다. 많은 투자와 합병이 가정 생산 영역에서 1995년 만들어졌다.
5월에는, Sierra On-Line은 Pixellite Group을 인수하였고, 그 인수로 가정에서 고품질 문서를 출판할 수 있는 desktop 출판 프로그램인 Print Artist의 생산과 출판의 권리를 얻을 수 있었다. 정원일과 풍경화 제품의 Green Thumb Software와, MasterCook culinary series의 Arion Software의 인수가 9월에 이루어졌다. Multimedia 일반 참조 전자사전의 개발과 출판을 위한 모험투자회사 P.F.Collier의 참가가 11월에 있었다.
또한 Sierra On-Line의 큰 재정적 성장의 해였다. software 유통 사업으로 8340만$의 매출을 올렸는데, 이는 전년대비 19% 상승한 결과였다. 같은 기간 1190만$의 연결수익을 올렸다. 이 결과, Sierra On-Line의 주가는 전년의 18$에서 26$로 올랐다.
오랜 기간 Sierra On-Line의 중역과 고문을 맡았던 Michael Brochu가 CEO겸 회장 Ken에 의해 사장 및 COO로 임명되었다. 그는 Ken이 개발에 초점을 맞추는 동안에 Sierra On-Line의 매일의 관리에 대한 책임을 가지게 되었다.
투자는 게임 영역 안에서도 이루어졌다. Sierra On-Line은 Ceaser와 Lords of the Realm 등으로 유명한 전략 게임 제작사 Impression Games를 인수하였다. NASCAR and IndyCar Racing series 등과 같은 열광적인 경주 simulation 게임의 제작사인 Papyrus Design Group과 Pro Pilot으로 유명한 비행 simulation 개발사 SubLogic 등도 회사의 1995년 인수대상 중의 하나였다.
2월, Sierra On-Line은 Nintendo 미국법인과 회사의 게임들을 Nintendo64용으로 개발하겠다는 계약에 서명하였다. 그러나 Nintendo 쪽의 법적 문제로 결과적으로 아무 title도 발매되지 않았다. 하지만 광고만으로도 console 게임의 많은 새 열혈애호가들을 유인하게 되었다.
6월, Sierra On-Line과 Pioneer 전자는 돈 되는 일본 software 시장을 위한 개발, 출시, 제조와 시장 유희 software 판매를 위한 합작투자회사의 설립에 서명하였다. 합작회사는 Sierra Venture로 이름지어졌다. 양사는 1200만$ 이상을 투자하였고, 즉시 일본에 Sierra On-Line의 가장 유명한 20개의 게임을 제조하여 선적하였고, 몇 년 동안 양사는 일본 시장을 위한 새 유희와 교육용 title을 만들었고, 이는 Sierra On-Line에게 아시아 시장에 진출할 기회의 기지가 되었다.
8월, SierraWeb이라는 이름의 Sierra On-Line의 첫 website가 등장하였다. SierraWeb은 방문자가 배경의 숫자와 색을 조절하여 자신의 입맛에 맞도록 website를 꾸미는 대화형 체험을 제공하였다. website의 각 부분은 다른 주제를 가지고 있었다. 예를 들어 Phantasmagoria 쪽은 무섭고, 공포스러운 주제의 쪽이었다. 다른 요소는 새 소식, 동영상, 협력사 정보, 통신 매매와 함께 모든 Sierra On-Line 게임을 위한 기술지원 등을 포함하고 있었다. 또한 대화방을 적용한 첫 website이기도 하였다.
Phantasmagoria
Phantasmagoria는 실제 배우의 모습을 capture한 동영상으로 만들어졌다. 이 계획은 지금까지 Sierra On-Line이 작업해 온 것 중에서 가장 규모가 큰 계획이었다. 개발비용 또한 Hollywood판 극장용 영화에 버금갔다. 16x16m 크기의 blue screen과 최신 digital 녹음시설과 당시 최고사양의 Silicon Graphics Computer가 있는 새 촬영장이 만들어졌고 20명의 전문 배우들이 고용되었다.
이 계획은 Roberta가 몇 년 동안이나 생각해왔던 것이고, 가족 친화적인 King's Quest series 의 분위기하고는 차이가 엄청났다. Edgar Allan Poe와 Stephen King의 섬뜩한 공포소설의 정신에 근거하였고 애들한테는 전혀 어울리지 않는 게임이었다.
1995년 하반기 출시되었을 때는 게임에 대한 기대가 매우 컸다. 그러나 게임은 많은 사람들에게 큰 실망을 안겨주는 것으로 판명되었고, PC 게임 평론가들은 나쁜 연기, 따분한 동영상, 너무 쉽고 일방통행인 진행방식에 대하여 불평하였다. 그럼에도 불구하고 1995년 8월 100만부가 넘는 사본이 팔렸고, 회사의 모험 게임들 중에서 가장 많이 팔린 title이 되었다.
Gabriel Knight 2 : The Beast Within
전화면 동영상과 좋은 게임 진행이 함께 이루어진 더 성공적인 작품은 Jane Jensen의 Gabriel Knight series 의 2번째 작품인, The Beast Within이었다. CD 6장 용량의 이 게임은, 독일의 바바리아 지역을 무대로 하여 2가지의 이야기가 병렬로 진행되는 구조를 가지고 있었다. 하나는 전작의 주인공인 Gabriel Knight인데, Schattenjager로서 늑대인간 살인사건에 엮인 의혹에 연결된 신비를 풀어야 했다. 다른 하나의 줄거리는 그의 조수인 Grace Nakimura로, 그녀는 역사적인 여행을 가면서 '미친왕' 루드비히2세의 신비와 잃어버린 바그너의 오페라의 전설을 풀어야 했다. 이 게임은 1996년 Computer Gaming World로부터 올해의 게임상을 받았다.
Torin's Passage
더 전통적인 게임인, Torin's Passage 는 1995년에 출시되었다. Al Lowe를 비롯한 Bellevue의 본사 개발부에서 만들어졌는데, 그의 상징인, 성인용 희극 모험과는 상반되는, 가족 기반 모험 게임이었는데, 그와 그의 어린 딸이 함께 같이 즐길 수 있는 게임을 만들겠다는 1994년 늦게 떠오른 생각의 결과였다. 게임 개발에는 새 SCI 2 Engine과 King's Quest 7과 같은 cel animation이 사용되어 당시의 Disney 영화와 유사한 분위기를 보여주었으며, 매우 혁신적인 암시 방식 요소가 있었다. 이것은 King's Quest 와 같은, series의 1번째 게임으로 설계되었다. 그러나 1996년 이후의 모험 게임 계열의 떨어져가는 인기는 이 계획을 계속해가지 못하게 만들었다.
다른 게임들
The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble은 Cokel Vision에 의해 개발된 웃기는 모험 게임으로, 수평/수직으로 흐르는 다중 화면, 유체 동영상, 완전 digital화된 소리와 목소리를 지원하였다.
Thexder를 remake하여 만든 게임이 회사의 첫 Windows 95 게임으로, 1995년 8월에 출시되었다.
King’s Quest 7이 Windows 95 호환 version으로 다시 만들어져 출시되었다. 독특한 책 표시 저장방식과 다른 새 요소들이 추가되었다.
1996년
첫 날 기준으로, Sierra On-Line의 주가는 계속 올라 주당 32$이 되었고, 1100명의 인력이 미국과 해외에서 일하고 있었고, 대략 100개의 작품이 제작 중이었다. Sierra On-Line은 더욱 더 성장하고 있었다.
TSR과 함께 일하게 되면서 Sierra On-Line은 TSR의 유명한 Dungeon & Dragons 역할수행 구조에 근거한 PC 게임을 만들 권리를 얻었다. Sierra On-Line은 회사의 새 자회사 Synergistic Software 에게 Birthright 회전 설정에 근거한 Birthright - The Gorgon's Alliance 의 제작을 위탁하였다.
6월, Sierra On-Line은 새 생산라인인 Sierra Originals를 시작하였다. Bellevue에 위치하여, King's Quest 6, Gabriel Knight 와 Red Baron 같은 회사의 옛 대박 게임들을 포장만 바꾸어 염가판으로 출시하는 일을 하였다.
10월, 회사는 새 k.a.a.로 이름 지어진 새 제작 조직을 시작하였다. Oregon의 Dynamix의 작업장 바깥에 설립되었으며, 대중적인 가로화면이동의 견실한 3인칭 액션 분야에 특화될 계획이었고, Dynamix의 Jeff Tunnel 에 의해 운영될 계획이었다. 이 작업장은 2개의 title, Hunter Hunted 과 Cybergladiators 를 만들어냈다. 두 게임은 소박을 쳤고, 작업장은 1998년까지 8개의 액션 title을 만들어 낼 계획이었으나, 이 계획들은 결국 폐기되었고 모임은 1997년에 해체되었다.
12월 The Realm Online 의 출시가 있었다. 집단 다중 사용자 on line 게임으로, Never Winter Nights 와 유사하였다. 게임은 절정기에는 2만5000명이 넘는 사용자가 접속하였었다. Ken은 출시 때부터 1998년 늦게까지 게임의 최고 개발자로서 역할을 수행하였다.
CUC에게 인수됨
6000만이 넘는 전 세계의 회원에게 여행, 쇼핑, 자동차, 식사, 집 꾸미기와 재정적 봉사를 제공하는 거대한 회원 기반 소비자 봉사 복합기업인 CUC International 은 공격적으로 대화형 유희를 통한 확장을 위해 공격적인 인수합병제안을 하였고, 2월, 시가의 90% 프리미엄을 얹은 가격에 인수 제의를 하였다. 대략 15억$에 달하는 금액이었다. 회사 이사회의 회원이며, CUC의 CEO인 Walter Forbes는 Ken 에게 즉시 매각을 제안하였다.
이런 제안에 대한 결정은 관리자들이 아닌 주주들의 손에 달려 있었고, 1996년 7월 24일 Sierra On-Line은 CUC에 매각되어, 선도 교육용 software 개발 및 출판사인 Davidson & Associates 에 합병되었다. 다른 상호작용 유희 회사들은 이 해 내에 Gryphon Software 와 Knowledge Adventure Inc. 에 인수되었다.
CUC로의 이전은, 인수자가 전에 대화형 유희 사업에 대한 경험이 없었기 때문에, 많은 토론이 있었다. 그 시간을 통하여, Sierra On-Line은 새 형제회사들과의 합병을 통해서 이전보다 더 빨리 성장할 것이라고 생각하였다.
일은 불운하게도 더 나쁘게 되었는데, CUC가 회사의 생산 개발 부분의 관리를 Davidson & Associates 의 CEO인 Bob Davidson 에게 맡겼고, Sierra On-Line 내의 많은 모임들이 문을 닫았다. Ken은 생산 개발의 제어가 Bob Davidson 에게 넘어간 것을 나쁜 기분으로 보았다. Bob이 그의 회사와 자회사를 매우 성공적으로 관리해 왔지만, Ken은 이런 이동은 재난일 것이고, 곧 Bob Davidson과 CUC에 이런 사건과 판매 이후의 Sierra On-Line의 구조에 대하여 대면접촉을 시작하였다. 동의에 다다른 뒤에 Ken은 생산 개발의 관리 유지를 얻고 Bob Davidson이 Sierra On-Line의 생산, 분배, 판매 부분의 관리권을 주는 시간 동안 제품개발과 관리의 관리권을 가까스로 얻을 수 있었다.. 그러나 Bob Davidson은 CUC와 Ken에게 반대활동을 시작했다.
Ken은 그의 CUC의 on line 판매 계획인 NetMarket 의 일을 하게 되어 Sierra On-Line에 대한 일일 의무를 떠났다. 그가 Sierra On-Line의 CEO로 남아있는 동안 일일 의무는 회사에서 오랫동안 관리직 일을 해 온 Scott Lynch, Randy Dersham와 Bill Moore에 의해 다루어졌다. 각각은 회사의 1/3씩 관리했다. 그 때, CUC에로의 매각으로 혼란스러웠던 기간에, Sierra On-Line는, Apple II 의 third party 개발사 중의 하나로 유명하며, 환상과 운동유희 software 로 유명한, Synergistic Software라는 작지만 견실한 회사를 합병하였다. 운동 영역은 1996년 4월 골프 관련의 개발사인 Headgate를 합병하여 더욱 확장되었다.
합병 후 처음 몇 달 동안은 Sierra On-Line은 자체적인 분배, 홍보, 판매 및 제조가 연결된 을 비롯한 크게 자주적인 분리된 부분을 유지하였다. 1996년 11월 CUC 는 자사의 게임 회사들의 몇몇 곳을 CUC Software Inc.로 불리는 하나의 회사로 합병하여, California의 Torrance의 Davidson & Associate에서 분리하여 동작시키겠다는 계획을 발표하였다. Bob Davidson 이 이 개발부들과 지식 모험 제품들의 사주가 되었다. Blizzard는 CUC Software에서 완전히 분리되었다. CUC Software는 Sierra On-Line, Davidson, Blizzard, Knowledge Adventure, and Gryphon Software 의 제조, 분배, 판매 자원을 합병하였다. CUC Software는 Bob Davidson 에 의해 전적으로 관리되었다. Bob Davidson은 CUC Software 의 CEO로서 활동하였다.
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한국어 위키백과의 SCI(Sierra's Creative Interpreter) 글이 이곳에서 퍼온 글로 보여 저작권 위반으로 삭제하였습니다. 근데 글을 읽어보니 왠지 '퍼온 사람 = 이 블로그 주인' 같은데, 만약 그렇다면 그런 사실을 확실히 밝혀서 올려 주시길 부탁드립니다. (_ _)
예 같은 사람입니다.
지워졌던데 방법을 몰라서 일단 다시 붙였습니다.
수고가 많으시군요.