'Topics/PCGames'에 해당되는 글 4건

  1. 2008/05/11 집쥔 스펙트럼 홀로바이트(Spectrum Holobyte) (1)
  2. 2008/05/10 집쥔 마이크로프로즈(Microprose)
  3. 2008/02/28 집쥔 Sierra On-Line의 Adventure Engine들 (2)
  4. 2008/02/26 집쥔 Sierra On-Line 이야기 (2)
Microprose와 엮어 생각나는 회사인 Spectrum Holobyte입니다.
보통 오로지 F-16이 연상되는 회사이겠지욥.
출처는 역시나 wikipedia 영문판인데, 빈약하다보니 빈악합니다.

일단 접어놓았는데 내용 펼치기

이렇게 한 건 더 적어보았습니다.
개인적으로는 IBM판 Tetris로 처음 접해본 회사였으며,
XT에서도 이쁘게 돌아가던 F-16 Falcon을 뭣도 모르면서 욜라리 즐겼던 추억이 있답니다.

2008/05/11 11:49 2008/05/11 11:49
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Sierra On-Line에 이어, 예전에 가장 좋아하던 회사였던 Microprose의 요약글입니다.
역시나 망했군-_-요.
역시나 요새 재미들인 영문 wikipedia가 출처입니다.

일단 접어놓았는데 내용 펼치기

Microprose Systems, LLC. (also known as MicroProse Simulation Software) 는 북미 가정용 게임 주변기기와 소비자 가전용 제품 개발업체로 2007년 재조직되었다. 원래는 1982년 Sid Meier와 Bill Stealey에 의해 설립되었으며, Sid Meier's 전설적인 PC 게임의 대다수의 개발 및 유통사로 알려져왔다.

독립회사 시절

80년대, 회사는 코모도어64, 사과2, 아타리 8비트계열같은 8비트 가정용 PC를 위한, "스핏파이어 에이스(Spitfire Ace)", "헬켓 에이스(Hellcat Ace)"와 같은 비행, 군사 모의 게임의 제작사로 알려져 왔다. 동시에 약간의 전략 게임도 출시하였다.

80년대 후반 16비트와 32비트로 시장이 바뀌자, 회사는 IBM 호환 PC와 아미가와 아타리ST같은 68000CPU 기반 PC를 지원하기 시작하였다. 회사는 또한 영국에 유럽의 제품 교환 유통을 위한 지사를 운영하기 시작하였고, 몇 가지 구주 제품을 쌀국에 유통하기 위하여 수입하였다.

90, 91년 회사는 초 대박 성공작 "시드 마이어의 철도재벌(Sid Meier's Railroad Tycoon)"과 "시드 마이어의 문명(Sid Meier's Civilization)" 을 여러 기종으로 출시하였다. 두 게임은 금방 게임 역사상 전설적으로 잘 팔린 전략 게임들이 되었고 여러 속편이 만들어졌다.

회사는 또한 Geoff Crammond's Formula One Grand Prix를 91년에 출시하였다. 아미가와 아타리ST 판이 먼저 출시되었고, DOS 판은 92년에 출시되었다. 이 게임 또한 전설적인 포뮬러 1(Formula One) simulation 게임으로 언급되고 있다.

92년, 회사는 Leed에 위치한 비행 simulation 게임 제작사로, B-17같은 게임들을 만들어왔으며, 위성 개발 조직으로 업종을 바꾼, 벡터 그라픽스(Vektor Graflx)를 인수하였다.

확장 시도(Diversification attempt)

회사는, 개명 없이 업종을 다각화하려는 시도로, 2개의 상표를 만들었는데, 영국은 MicroStyle, 쌀국은 MicroPlay였다. 이 상표로 모험 게임인 위험한 릭(Rick Dangerous) 2, arcade 자동차 경주 게임인 스턴트 카(Stunt Car), arcade action 게임인 Xenophobe 등이 발매되었다.

90년대 초반, 회사는, simulation 비행과 simulation 군사 회사라는 좁은 시장에서 벗어나 다각화를 하기 위한 시도로, arcade 게임 개발부를 만들기로 결심하였고, 모험 게임 Engine을 만들기 위하여 다량의 돈을 투자하였다. 그러나, arcade 개발부는 F-15 Strike Eagle The Arcade Game 과 B.O.T.T.S. (거대 전투 로봇 게임) 2가지만 만든 후에 취소되었다. 두 게임은 (당시로서는) 고급의 3차원 graphic 요소를 가지고 있었고, 존재하는 장비와는 매우 달랐기 때문에 유명해지는 데 실패하였다. 모험 게임 Engine은 완성하였으나, 단지 3가지 게임(Rex Nebular, Return of the Phantom 과 Dragonsphere)만 출시되었고, Sanctuary Woods에 팔릴때까지 선반에 처박혀 있었다.

90년대 중반 현금 자원 부족은 회사가 놀틀이나 임천당64같은 다른 기종을 위한 게임 개발을 막았고, 그리하여 회사는 PC 게임 시장에만 집중하게 되었다.

Spectrum Holobyte 자회사 시절

93년, 회사는 Spectrum Holobyte에 인수되었다. 창립자 Bill Stealey는 인수 회사 사장 Gilman Louie와 좋은 친구였고, Stealey는 몇몇 은행들이 회사의 문화를 이해하지 않을 거라고 근심한 결과, Louie가 회사를 돕도록 설득하였다. 같은 해, 회사의 영국 사무실은 영국 북부의 2개의 위성 사무실을 문 닫고, Chipping Sodbury 본부 사무소에서 40명이 넘는 인력을 처리(-_-)하였다.

94년 Bill Stealey는 회사를 떠났다. Spectrum Holobyte는 그의 지분의 인수에 동의하였다. Bill Stealey는 다른 모의 software 회사인 Interactive Magic을 설립하였다.

해고에도 불구하고, 사장 Gilmen Louie는 Top Gun, Magic: The Gathering, Star Trek: The Next Generation, MechWarrior (part of the Battletech universe) 등의 몇 가지 큰 게임 권리를 유지하였다. 또한 영국 쪽에서 UFO: Enemy Unknown을 X-COM: UFO Defense로 이름을 바꾸어 수입하였는데, 94년의 대박 게임이 되었다.

Spectrum HoloByte는, 그러나, 내부적으로 문제를 가지고 있었다. Falcon 3.0을 91년에 출시한 후, Falcon 4.0을 출시하려고 노력중이었으나, 몇 년 째 지연되고 있었다.

두 회사는 96년까지 독립된 상표를 사용하였다. 96년, Spectrum Holobyte는 경비 절감을 위하여, MicroProse 인력의 대다수를 해고하였다. 그 후, 합병 회사 이름을 MicroProse로 개명하였고(개그다), MicroProse 상표 아래 모든 제품을 유통하였다. Sid Meier와 Jeff Briggs는 해고 후 회사를 떠나, Firaxis Games를 설립하였다. Civilization II를 설계한 Brian Reynolds도 Firaxis Games로 옮겼다. 이 변화에 환멸을 느낀 미술팀, 설계팀, 제작팀의 핵심 집단들은 Microprose 영국을 떠나 영국의 Stroud에 사무소를 열고, 특히 전 Microprose인력을 유인하였던 Psygnosis에 참가하였다.

...이거 또 여기서 끝이구만.

피인수 실패(GT Interactive's $250 million cancelled offer)

97년 10월 5일, GT Interactive가 2억5천만$에 회사를 인수하는, 양쪽의 이사회 의장들에 의하여 승인된, 거의 서명만 남은 계약을 소개하였다. 발표 후 회사의 주가는 주당 7$까지 올랐다. GT Interactive는 이 계약이 연말까지는 끝나기를 바랬다.

그러나 12월 5일, 양쪽의 CEO의 "때가 아니다"라는 발언에 의하여, 합병은 취소되었다. 회사의 주가는 합병의 취소 이후 주당 2.31$까지 폭락하였다.

문명 관련 소송(Legal dispute over the Civilization brand)

97년 11월 회사는 (문명이라는 이름의 미국내 권리를 가진) Avalon Hill과 Activision 에게 저작권 위반으로 피소되었다. 회사는 문명이라는 이름의 권리를 가진 Hartland Trefoil을 매입하는 방법으로 응수하였고, 상표 위반 혐의와 문명 PC게임의 개발과 유통에 대한 Activision의 결정의 결과가 불공정 사업 행위라는 근거로 맞고소하였다. Hasbro는 Avalon Hill과 회사사이의 합병을 협상하던 중이었기 때문에, 소송은 98년 7월에 확정되었다. 판결의 결과 회사는 문명이라는 이름의 독점권을 가지게 되었고 Activision은 뒤에 Civilization: Call to Power 라는 게임을 출시하기 위하여 허락을 받아야 했다.

Hasbro의 자회사 시절

매각을 위한 준비로, 98년 6월, 회사는 Texas Austin에 있는 개발팀의 문을 닫았다. 이 결과 35명이 일자리를 잃었다.

98년 8월 14일, Hasbro는 회사의 주식을 주당 6$에 인수하겠다는 현금 인수 제안을 내놓았다. 이 거래는 9월 14일에 끝났고, Hasbro는 회사 주식의 91%를 매입하였고 회사가 온전히 Hasbro의 자회사가 되었음을 발표하였다. 나머지 주식은 역시 주당 6불에 인수되었다.

회사는 Hasbro로부터 현금으로 7천만$을 얻었고 Hasbro Interactive에 합병되었다. 당시 회사의 직원들에게 연 2천만$이 지불되었다.

합병 당시, 회사는 CA의 Alameda의 135명을 포함하여, 모두 343명의 직원이 몸담고 있었다. Alameda의 개발팀 이외에, 회사는 Hunt Valley, MD; Chapel Hill, NC; 와 Chipping Sodbury, England 까지 3개의 다른 개발팀이 있었다.

98년 회사는 성탄절 구매기간 전에 마지막으로 Falcon 4.0을 가까스로 출시하였다. 그러나, 초기 출시판은 엄청난 벌레가 기어다녔고, 실제 F-16의 조작이 너무나 사실적이다보니 너무나 복잡하였다. 그 결과, 대부분의 사용자들이 나가떨어졌고, 그 결과, 판매실적은 실망스러웠다.

종말(Microprose's demise)

회사의 종말은, Hasbro Interactive가 Alameda, California 와 Chappel Hill, North Charolina의 전 회사 개발부들을 문 닫기 시작한, 99년 12월부터 시작되었다.

01년 1월, 불량국 게임 유통사 Infogrames Entertainment SA(IESA)가 Hasbro Interactive를 1억$에 인수한 후, 회사의 존재는 사라졌다. 회사의 마지막 미국판 게임인, European Air War는, 회사의 기호 대신 Infograms의 기호를 달고 재출시되었다.

Atari는 영국의 Chipping Sodbury의 전 회사 개발부를 02년 9월 문 닫아버렸다.

회사의 이름으로 출시된 마지막 게임은 02년 말에 출시된 Geoff Crammond's Grand Prix 4의 영국 판이었다. 90년대 회사는 영국의 Chipping Sodbury 에 개발부가 있었고, 소규모 영국 개발자들로부터 Grand Prix와 Transport Tycoon을 포함한 여러 게임들을 취역시켰었다. 회사의 이름은 GP4에 보존되어있었는데, 경주 simulation 게임의 판의 다수를 존중하는 의미에서였다. (이부분 애매해)

IESA는 03년 쌀국 지사의 이름을 Atari, inc.로 공식적으로 바꾸기 전부터 일부 제품에 Atari의 이름을 붙여왔다. 03년 11월 Atari Inc.는 Maryland 주의 Hunt Valley 에 위치한 전 회사의 개발팀 - 회사가 원래 위치하였던 - 의 문을 닫았다. 그러나, Firaxis Games 와 Break Away Games를 포함한, 회사의 기원(이 맞으려나)을 소유한 몇몇 개발자들은 아직도 이 근방에 위치해 있다.

부활(MicroProse returns) 하기는 했는데...

07년 여름, Frederic Chesnais는 Atari Interactive, Inc의 CEO를 사임하였다. 그리고 회사와 그 자산의 일부를 그의 Interactive Game Group (I2G) Corporation 의 아래에 획득할 수 있었다. 회사는 2부분으로 나누어졌는데, 회사 "파랑" 새로 만들어진 오락기 부분과 "빨강" 은 새 게임과 software를 바쁘게 작성한다. 파랑은 소비자 가전, 영상 관련 주변기기, 게임 조작기 와 전원부를 비롯한 가정용 게임기 주변기기 관련 상품군을 가지고 있다. 모든 부분은 08년 봄부터 여름에 걸쳐 소매 유통이 가능할 것이다.

(번역 개판)

돈 버는 능력(Financial performance)

아래의 표는 97, 98년의 회사의 연간 보고서로부터 추출된, 골라진 회계 자료이다.

회사의 재정(MicroProse's Revenue)

Year939495969798
Revenue1360만$4090만$8430만$5960만$1억30만$6000만$
Variation 200%106%-29%68%-40%

회사의 연결 수익(MicroProse's Net Income/Loss)

Year939495969798
Net Income-400만$-5840만$-1800만$-3980만$790만$-3310만$

돋보이는 97년은 문명(Civilization)2가 출시되었던 결과입니다.

게임들 중 이름값 높아보이는 일부(Selected Games)

Main article: List of MicroProse games

NATO Commander (1984)
Solo Flight (1985)
Silent Service (1985)
F-15 Strike Eagle (1985)
Gunship (1986)
Airborne Ranger (1987)
Pirates (1987)
F-19 Stealth Fighter (1987)
Red Storm Rising (1988 - 1990, on various hardware platforms)
F-15 Strike Eagle II (1989)
M1 Tank Platoon (1989)
Railroad Tycoon (1990)
Civilization (1991)
Formula One Grand Prix a.k.a. World Circuit (1991)
Gunship 2000 (1991)
Midwinter II (1991)
Darklands (1992)
B-17 Flying Fortress (1992)
BloodNet (1993)
Master Of Orion (1993)
Master of Magic (1994)
Colonization (1994)
X-COM: UFO Defense (1994) in some countries the game was known as UFO: Enemy Unknown
X-COM: Terror from the Deep (1995) Also known as XCOM2
Transport Tycoon (1995) followed by Transport Tycoon Deluxe (1996)
Master of Orion II (1996)
Falcon 4.0 (1998)
MechWarrior 3 (1999)
Star Trek: Birth of the Federation (1999)

언급된 이름들을 보니 하나하나 수긍할 수 밖에 없는 주옥같은 게임들.

이렇게 한 건 더 적어보았습니다.
원문에는 이러저러 주석이 많은데, 길게 이야기할 필요 없이,
그 드높은 명성에 비해 수익 현실화 능력은 참담한 곳이었달까. 싶군요.
하기사, 수익력이 출중한 Eat All이나 Konami같은 곳은 뭔가 매력은 모자라보이기는 해욥.

2008/05/10 09:15 2008/05/10 09:15
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아시다시피 출처는 영문 wikipedia의 날림 번역글입니다.
출처가 출처이다보니 한글 wikipedia에도 같은 글을 올리는데,
이곳에 언급을 하지 않았더니, 뭔가 재미있는 일이 벌어지고 있군-_-요.

AGI(Adventure Game Interpreter)

AGI(Adventure Game Interpreter)는 초창기 Sierra Online의 Adventure Game을 제작할 때 사용되었던 Engine이라고 합니다. 대략 1세대쯤이라고나 할까요.

자세한 내용 펼치기

원래 King's Quest는 GAL(Game Assembly Language)이라는 언어로 제작되었는데, 언어의 designer였던 Arthur Abraham이 회사를 그만두어버리자, (한 명 나갔다-_-고) 개발이 stop되어버렸다고 합니다. 그래서 IBM에 요청을 했고, IBM이 '기부'한 이 tool을 가지고 게임제작을 계속 할 수 있었다고 합니다.

처음 등장한 1980년대 중반에는, 아주우 혁신적인 도구였다고 평가들 하는 것 같고, 나중 version들은 EGA 16 color까지 지원해주었다고 합니다.

허나 80년대 말이 되어서는, AGI는 마우스를 지원하는 Lucasfilm Games의 SCUMM 같은 경쟁사의 새 Engine에 비교해 뒤쳐저보일 수 밖에 없게 되었고, 그리하여 1990년, Sierra는 SCI(Sierra's Creative Interpreter) 라는 새 Engine을 개발하여 자사 adventure Game들에 적용하게 되었다고 합니다.

AGI는 원래 IBM PCjr와 그 clone들을 위해 개발되었으나, 80년대에 Apple II, Macintosh, Amiga와 Atari ST같은 다른 PC에도 이식되었으며, PC이외에 SEGA Master System의 King's Quest와 Nintendo NES의 King's Quest 5의 이 식에도 사용되었다고 하는군요.

사양은
160×200 해상도 (EGA인데도 어째 구려보이드라-_-)
EGA 16color까지
소리는 오로지 PC Speaker
조작은 오로지 Keyboard
였던 걸로.

접하기도 좀 늦게 접하기도 했지만 대체적으로 구려-_-서 Apple거 그대로 들고 온거냐 ~ 하던 기억이 있습니-_-다.

King's Quest 2

AGI로 개발된 Game들은 아래와 같다는군요.

King's Quest I: Quest for the Crown (1984)
King's Quest II: Romancing the Throne (1985)
The Black Cauldron (1986)
Donald Duck's Playground (1986)
King's Quest III: To Heir Is Human (1986)
Space Quest I: The Sarien Encounter (1986)
Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987)
Mixed-Up Mother Goose (1987)
Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (1987)
Space Quest II: Vohaul's Revenge (1987)
Gold Rush! (1988)
Manhunter: New York (1988)
King's Quest IV: The Perils of Rosella (1988)
Manhunter 2: San Francisco (1989)

King's Quest 4의 경우에는 AGI와 나중 소개되는 SCI의 2가지 version이 있다고 합니다. 고사양 PC에는 SCI, 저사양은 AGI로 팔아먹겠다는 의도였는데, (이바닥 역사가 그렇지만) 사람들이 SCI만 사대서 AGI는 금방'단종'되어버렸다고 하는군요. 그렇게 되다보니 AGI version이 rare랍니다.
- 이 wikipedia 영문판을 보고 King's Quest 4의 AGI version이 있는지 처음 알았습니다.

SCI(Sierra's Creative Interpreter)

Sierra Online의 Jeff Stephenson에 의해 개발된 interpreter로서 AGI를 대체하여 만든 언어랍니다. AGI가 순차적인데 반해 SCI는 완전히 객체지향적이라고 하는군요. IBM PC가 첫 목표이기는 했지만, Amiga, Atari ST와 Macintosh platform으로 개발되었다고도 합니다. 개발기간은 1988~1996년 사이이고, 그 동안 5개의 version이 개발되었다고 합니다
- 이름을 바꾸지 않고 계속 사용했었군-_-요.

Contents

SCI0 (0.000.xxx)

1988년, King's Quest 4에 처음 사용되었습니다.

320×200의 해상도
EGA 16 color
다양한 music output 지원
parser basrd keyboard input 지원
mouse도 지원

King's Quest 4, dithering이 엄청 들어갔습니다.

SCI0를 사용한 게임을 출시 순서순으로 나열하면 아래와 같답니다.

King's Quest IV: The Perils of Rosella
Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places)
Police Quest II: The Vengeance
1988 Christmas Card
Space Quest III: The Pirates of Pestulon
Hoyle's Official Book of Games: Volume 1
Hero's Quest: So You Want to Be a Hero
Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals
The Colonel's Bequest
Codename: Iceman
Conquests of Camelot: King Arthur, Quest for the Grail
Hoyle's Official Book of Games: Volume 2
Mixed-Up Mother Goose (Version 1.02)

나중에 출시된 version은 다국어지원기능이 추가되었다고 합니다. 아래과 같답니다.

King's Quest I: Quest for the Crown (1990 remake)
Space Quest III: The Pirates of Pestulon (international versions)
Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals (international versions)
Jones in the Fast Lane (disk version)

마지막으로 출시된 SCI0 게임, "Jones in the Fast Lane", 은 graphic Engine은 이미 SCI1으로 바뀌어있어, 256발색을 지원할 수 있었다고 합니다. (King's Quest 5보다 먼저 지원하더니, 그런 야사가 있었군)

SCI1 (1.000.xxx/T.A00.xxx)

이전과 가장 큰 차이라면, 256 color를 지원한다는 것일 터이겠지요. 게임은 16color와 256color version이 따로 나왔습니다 - 어지간한 회사는 1 title에서 option으로 VGA까지 지원했는데, version을 쪼개는 이유는 뭐람. 그리고 입력방식이 parser driven 대신 mouse로 icon을 선택하는 방식으로 바뀌었다는 것이올습니다. 그런데 꼭 그런 것은 아니고 Quest for Glory 2같은 경우는 기존의 parser driven 방식을 썼었죠 - 개인적으로 이거까지 옛 version인 줄 알았는데, 오히려 256color verion과 호환되는 script라는군요(처음 알았다).

그러니까 이전 version 대비 바뀐게
VGA 256color 지원
parser drivern방식에서 mouse로 icon을 click하는 방식으로 변경.

King's Quest 5, 드디어 VGA로 넘어왔죠.

SCI1를 사용한 게임을 출시 순서순으로 나열하면 아래와 같답니다.

1990 Christmas Card - The Seasoned Professional
Quest for Glory II: Trial by Fire
Hoyle's Official Book of Games: Volume 3
King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (disk version)
Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (enhanced remake)
Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers (disk version)
Mixed-Up Mother Goose (CD-ROM version)
Interpreters with build numbers >1000 have slightly modified file formats and im

SCI0 code와의 merge로 다국어지원기능이 추가된 SCI1 게임들의 출시 목록은 아래와 같답니다.

Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work
EcoQuest: The Search for Cetus (disk version 1.0)
Jones in the Fast Lane (CD-ROM version)
King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder (CD-ROM & international disk versions)
Mixed-up Fairy Tales
Police Quest III: The Kindred
Space Quest I: The Sarien Encounter (enhanced remake)
Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers (international versions)
Conquests of the Longbow: The Adventures of Robin Hood
Castle of Dr. Brain

SCI1.1 (1.001.xxx)

animation movie sequence와 scaling sprites를 지원 - 캐릭터가 화면의 앞뒤로 움직이면 크기가 변한다는 - 한다는 정도입니다. EGA 16color는 드디어 완전히 빠졌다고 하는데, EGA card를 가진 분들은 640×200의 해상도에서 dithering을 이용하여 256color를 볼 수 있었다고 하는군요(나름 대단하네).

King's Quest 6, 0.1차이라 그런지 전편과 별 차이가 없어보이죠.

SCI1.1을 사용한 게임을 나열하면 아래와 같답니다.

1992 Christmas Card
EcoQuest: The Search for Cetus (disk version 1.1, CD-ROM version)
EcoQuest II: Lost Secret of the Rainforest
Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist
The Island of Dr. Brain
King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow
Laura Bow: The Dagger of Amon Ra
Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out! (disk and low-res CD-ROM version)
Mixed-up Mother Goose (Version 2.000)
Pepper's Adventure in Time
Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (enhanced remake)
Quest for Glory I: So You Want to Be a Hero (256 color remake)
Quest for Glory III: Wages of War
Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers (CD-ROM version)
Space Quest V: The Next Mutation

SCI2 (2.xxx.xxx)

DOS4G를 이용한 32bit mode에서 돌아가고, 드디어 640×480의 해상도를 지원하고, movie지원이 좋아졌다고 하네요.

King's Quest 7, 전체적으로 animation 분위기가 나는 모습으로 바뀌었습니다.

King's Quest 7을 떠올려보니까 동영상이 늘긴 했구나.

SCI2를 사용한 게임을 나열하면 아래와 같답니다.

Gabriel Knight: Sins of the Fathers
The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery
King's Quest VII: The Princeless Bride
Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out! (hi-res CD-ROM version)
Mixed-up Mother Goose Deluxe
Phantasmagoria
Police Quest IV: Open Season
Quest for Glory IV: Shadows of Darkness
Shivers
Space Quest 6: The Spinal Frontier
Torin's Passage

SCI3 (3.000.000)

마지막 Engine입니다. Windows 95까지 지원하였다고 합니다.

SCI3를 사용한 게임을 나열하면 아래와 같답니다.

Leisure Suit Larry 7: Love for Sail!
Lighthouse: The Dark Being
Phantasmagoria II: A Puzzle of Flesh
RAMA
Shivers II: Harvest of Souls

Related software

FreeSCI는 SCI0 게임들을 구동시킬 수 있는, open source로, Linux/Unix, Microsoft Windows, Sega Dreamcast 와 GP32(오잉?) 구동하였다고 합니다.

SCI Studio라고 불리는 open source program은 SCI0 Engine에 기반한 게임을 사용자 스스로 만들 수 있도록 하는 물건이랍니다. SCI Studio는 Windows 기반으로 만들어졌다. Linux에서는 Wine version 20050830을 이용하여, SCI Studio는 게임 제작을 목적으로 만들어진 것으로 보이며, 검사나 동작하려는 목적이 아니라는군요. SCI Studio를 이용하여 게임을 만들고, Free SCI를 이용하여 게임을 검사해보는 방식이 일반적인 방식이라고 하네요.

=================================================================================

개인적으로는 King's Quest 4 시절에 쓰인 SCI0 Engine때를 좋아합니다.
나름대로 적절히 소박한 graphic에,
Roland LA Module까지 제대로 지원하여, (CM-32L MIDI Module을 지르게 만들었죠)
Graphic쪽에서는 당시 최고 사양은 아니었지만,
Sound쪽에서는 당시 최고 사양이었으며,
그 소박한 graphic도, 나름 묘하게 궁합이 맞는 물건이었습니다.


사실, 이 글을 써 보려고 이런 삽질을 해 본 것입니다.
이렇게 전부터 생각해오던 일을 저질러서 맘은 편하다고 하려고 하다가도,
새삼 느끼지만 노가다도가 높아서 대체 뭔 짓을 저지른 것인가나... 싶기도 하네-_-요.

2008/02/28 13:07 2008/02/28 13:07
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Sierra On-Line 이야기

Topics/PCGames 2008/02/26 00:01 집쥔
20년전의(허거덕) 추억을 살려 wikipedia영문판의 내용을 한글로 옮긴 글입니다.

당시만 해도,
Arcade라면 Electronic Arts,
RPG라면 Origin System,
Simulation이라면 Microprose,
Adventure라면... Sierra On-Line이었는데 (지극히 주관적인 생각이니 아니면 말고)

Disk 한두, 커봐야 세장 정도면 문제없던 시절에 10장짜리 용량의 엽기스러움과,
그림 말고도 Roland LA MIDI Module까지 다루던 빵빵한 Music 지원과,
IBM PC에서 일본 게임의 맛을 보게 해 주던, 점들로 인상깊던 회사였는데,

대략 군대갈 즈음부터 잘 보이지 않게 되더니,
회사 이름이 보일때에도, 과거에 알고있던 모습하고는 전혀 관계없는 짓을 하는 모습이,
- Home World가 훌륭한 게임이기는 하지만, Sierra On-Line다운 게임은 아니라고라면 될라나.
90년대 이후 어떤 일이 있었는지 알 수가 없어서 궁금하였는데,
세상이 좋아져서, 영문판 wikipedia에서 현재(2007년)까지의 사사를 볼 수 있게 되었군요.

읽어보며 번역을 나름 해 보았는데, 대략 아래와 같이 4기간으로 나눌 수 있을 듯 합니다.

부부가 사장이던 Adventure Game 제작 독립 주식회사 Sierra On-Line

1979~1984년

Sierra Entertainment의 역사는 1979년 Ken 과 Roberta Williams 부부의 California집에서 시작되었다.

그 때, Ken은 IBM의 계약직 programmer로서, Los Angeles로부터 3000mile 떨어진 mainframe computer로 세금 program을 개발하고 있었다. 어느 날 밤 Ken은 mainframe에서 '모험'이라고 이름 붙여진 program을 발견하였다. 이게 도대체 무엇인지 궁금해져서, Ken은 그것을 내려 받았는데, 그것은 Colossal Caves라는 게임의 사본으로 판명되었다. 그것은 첫 "대화식 가상" PC 게임이었고 Ken은 그것에 낚여버렸다.

Roberta는 당시에는 computer에 별 매력을 느끼지 못하였다. 그러나 Ken은 단말기를 일터로부터 집으로 가져와 그 게임을 보여주었다. Roberta는 어렸을 때부터 엄청난 동화나 모험 소설 애호가였는데, 즉시 이런 '이야기하기'의 새로운 바람에 낚이게 되었고, Roberta의 방식으로, Colossal Cave를 매우 열정적으로 즐기게 되었다.

1979년 성탄절, Ken은 64kb memory와 140kb FDD와 단색 모니터 사양의 2000$짜리 Apple II PC를 구입하였고, Apple PC를 위한 FORTRAN compiler를 개발할 계획을 가지고 있었다.

그 때, 한 회사가 'Adventure International'이라고 하는, Apple II용 문자 모험 게임들을 개발하였다. Roberta는 그 게임들을 돌려보았는데, 그것들을 좋아했음에도 불구하고, Roberta는 그 당시의 모험 게임들에 대하여 완전히 만족하지는 못하였다. Roberta는 문자로만 장면을 묘사하는 것보다 더 좋은 방법이 있을 거라는 점을 깨달았다. 현대식 PC는 그림을 화면에 나타낼 수 있으니까, "너는 집 앞에 서 있다." 라고 글로 표시하는 대신에, 집 그림을 화면에 표시하는 것도 가능할 거야. 그러면 즐기기에 더 재미있겠지.

Mystery House

Roberta는 부엌 탁자에 앉아서 스스로의 생각을 써 보기 시작하였다. 3주 후 Roberta는 집안일을 하고, 7살과 1살짜리 애들을 보면서 만든 Mystery House라고 불리는 PC 게임의 각본을 Ken에게 발표하였다. 그 게임은, 7명의 다른 사람과 한 오래된 집에 밤새도록 갇혀 있는 주인공이, 그 중 1명의 살인자를 찾아야 하는 추리물이었다. 그 집안에는 숨겨진 보물도 있었으며, 그것을 찾는 요소도 덤으로 있었다. Ken은 처음에는 별로 관심을 보이지 않았으나, 기존 문자만으로 표현하는 방식 대신 문자+그림으로 표현하자고 하는 Roberta의 제안에 결국 낚여버리게 되었다.

Roberta는 Ken이 일과 후 저녁에 Roberta의 게임 개발을 도울 수 있도록 관리하였다. Ken은 Apple II의 매우 제한된 memory에 들어갈 수 있는 그림 정보량의 총합을 구하고, 아직 시장에는 그림 그리는 program이 없었기 때문에 필요한 program을 만들 수 밖에 없었다. 부부는 종이의 그림을 PC에 옮겨 담을 수 있는 기계 팔이 달린 조악한 graphic tablet을 구입하였다. Ken은 게임에 필요한 논리 code를 작성하였고, Roberta는 문서와 graphic 작업을 하였고 Ken이 Roberta가 원하는 위치에 그것들이 들어갈 수 있도록 감독하였으며, 품질관리 일도 스스로 하였다.

부부는 대략 3달간의 작업을 하였고, 1980년 5월 5일, Mystery House가 드디어 출시 준비를 끝냈다. 부부는 Micro Magazine에 작은 광고를 실었고, 게임의 사본들을 만들어 지퍼 달린 가방으로 봉인된 작은 상자로 포장하였다. 상자의 그림은 실력 있는 유화 화가였던 Roberta의 어머니, Nova가 도안하였다. 그 게임은 Los Angeles County의 4군데의 software 매장에 부부에 의해 직접 진열되었다. 가격은 24.95$였고 Ken의 회사 이름인 On-Line systems 이름으로 진열되었다.

부부의 첫 PC 게임이 끝났을 때, 부부는 미래 계획에 대해 상의하기 시작하였다. 만약 PC 게임이 잘 팔려서 PC 게임만 만들어도 연 수입 4만$ 이상을 벌 수 있게 된다면, 번잡한 Los Angeles를 떠나 "숲 속의 통나무집"에 살면서, 평화롭고 아름다운 환경에서 애들을 키우면서 PC 게임을 만들면서 살자고. 그야말로 (부부의 미래와 비교해보면) 아주 소박한 꿈이었다.

Mystery House는 대박이 났다. 그 게임의 그림은, 비록 거친 선으로만 된 단색의 고정된 그림이었지만, 이전의 PC 게임에서는 본 적이 없는 것이었고, 사람들은 좋아하였다. 주문이 폭주하고 떼돈이 들어왔다. 1980년 8월, Mystery House는 부부에게 Los Angeles를 떠날 수 있을 만큼의 목돈을 안겨주었다. 부부는 Yosemite 국립공원의 남쪽에 위치한 Sierra Nevada 언덕아래의 Coarsegold라는 금광촌의 집을 샀는데, Roberta의 부모 John과 Nova가 사과 과수원을 가지고 있는 곳이었다.

Mystery House는 그림을 가지고 있는 첫 PC 게임이었고, 그것은 PC 게임 역사의 한 이정표가 되었다. 모두 1만5000부가 팔렸고 16만7000$를 벌어들였는데, 당시로서는 전례가 없던 일이었다. 부부는 게임을 사기 위한 사람들로부터 밤낮으로 전화를 받게 되는 예상치 못한 상황을 맞이하게 되었다. 부부는 갑자기 3~4만의 사람들이 부부 집의 전화번호를 알게 되었다는 사실을 깨닫게 되었다. 6달 후에, 부부는 Coarsegold에서 11.2km 북쪽에 위치한 Oakhurst의 작은 산으로 이사하였다. 부부가 paint 가게 위에 있는 사무실을 빌릴 때까지 부부의 새 집은 3달 동안 혼란상태였다. 부부의 첫 피고용인은 그의 형제인 John Williams였고, 초기 On-Line Systems 직원들은 부부의 친구와 친척들이었다.

다른 게임들

그 기간에 출시된 다른 모험 게임들은 Wizard and the Princess, Time Zone, 그리고 Muppets 제작자 Jim Henson의 영화 원작의 Dark Crystal이 있었다. Time Zone은 2DD Disk 6장의 용량이었는데, 이는 이후 7년동안 만들어진 게임들 중에서 가장 큰 용량의 PC 게임이었다.

모험 게임의 다음으로 Sierra On-Line은 Frogger와 Jawbreaker같은 성공한 arcade 게임의 면허를 얻어 발매하였다. 이 게임은 SierraVision의 이름을 달고 팔렸다. HomeWord Speller word processer같은, 게임 이외의 software도 발매되었다. Ken은 Sierra On-Line이 digital 유희 산업의 인지를 얻을 초반 동안 열심히 일하였고, 곧 Sierra On-Line은 정상궤도에 올라갈 수 있었다. 있었다. Ken의 PC 게임에 대한 견해는 극적으로 바뀌게 되었는데, 부부가 만들어 온 게임들이 사람들에게 아주 중요하였다는 수백 통의 편지가 전국에서 날아온 덕분이었다. 그 중에는, Ken이 존경하던, Apple의 공동창업자인 Steve Wozniak이 보낸, 부부에게 Apple II에서 돌아가는 부부의 게임을 보는 것은 매우 즐거운 일이었다는 내용의 편지도 있었다.

80년대 초기에는, 수많은 회사들이 가정용 computing이라는 새롭고 매우 매력적인 시장에서 주도적인 위치에 서기 위하여 피 터지게 싸웠다. 모험적인 투자자들은 Sierra On-Line에 초기자본을 투자하고 통제권을 가지게 되었다. 투자자들은 Sierra On-Line이 관심을 가정용 오락기로 돌렸으면 하였고, 모험 자본의 많은 수가 Atari VCD, Coleco Adam 과 VIC-20 같은 가정용 오락기에 투자하였다. 모험 투자자들의 투자방향은 실패로 판명되었고, 1984년 중반 즈음에는 Sierra On-Line은 파산직전상태가 되었다. 아무도 사지 않는 수백만$의 게임 catrige들에 눌려, Sierra On-Line의 역사는 이렇게 끝나는 것처럼 보였다.

King's Quest 1

재난 발생 1년 전에, Sierra On-Line은 신상품 PCjr.의 떡밥이 될 게임의 제작을 원하는 IBM과 접촉하였다. IBM은 게임 개발 전 과정에 걸쳐 비용을 대고, 사용료도 지불하고, TV광고도 하기로 하였다. IBM은 크게 대박을 칠 만한 건수를 원했다. 이것은 Sierra On-Line에게 큰 기회이자 위기였다. 부부는 동의하고 곧바로 계획을 진행하기 시작했다.

Wizard and the Princess의 정신으로, Roberta는 한 기사가 3가지 잃어버린 보물을 찾아내어 절망의 왕국을 구해낸다는 고전동화에 근거한 이야기를 만들어냈다. Roberta의 게임구상은 움직이는 다색 그림이 포함되었는데, 등장인물은 가상 3차원 화면 내를 자판의 방향key로 조작하는 대로 돌아다니는 방식이었다, 사용자의 명령을 잘 해석해낼 수 있는 똘똘한 문자 해석기가 필요하였고, PCjr.의 소리 장치로 음악도 나와야 했다. 등장인물은 화면 내 물체의 앞뒤로 다닐 수 있어야 하고 그 화면처리도 되어야 했다. 요약하자면 게임은 사용자가 조작할 수 있는 동영상 만화 같은 분위기여야 했다. 전례가 없던 방식이었고, 몇몇 사람들은 구현이 불가하다고까지 생각하였다.

Roberta의 모든 그림, 문장, 논리code의 구현을 위해, Sierra On-Line은 새 제작 도구가 필요했다. 그래서 AGI(Adventure Game Interpreter)라고 불리는 모험 게임 해석 도구가 만들어졌다. 모든 문장, 그림, 소리, 게임 논리는 이 해석기를 통해서 만들어졌다. 이러한 방법으로 다른 게임도 같은 해석기를 이용하여 같은 방법으로 쉽게 만들 수 있었으며, 타 기종으로 이식하려면, 해석기만 이식기종에 맞게 변환해주면 되었다. 게임 자료 자체는 바꿀 필요가 거의 없었다.

1984년 여름, King's Quest가 출시되었다. King's Quest는 "땅콩"이라는 별명이 달린 IBM PCjr.의 대박상품 중 하나가 되었고, Sierra On-Line이 살아남는 데 도움이 되었다. 불행하게도, PCjr자체는, 표준 IBM PC와의 호환성이 떨어졌고, 조악한 자판의 문제로 사용자가 사용하기에 편한 물건이 못 되었다. 또한 비슷한 시기에 출시된 Apple Macintoshi의 등장은 PCjr.의 등장을 아무것도 아닌 존재로 만들어버렸다. PCjr.는 실패작이 되었고, 이는 Sierra On-Line에게는 새로운 재앙이 되었다.

허나, 다시 한번 대 반전이 Sierra On-Line을 구했다. IBM이 PCjr.의 생산을 중단한 지 몇 주 뒤에, Tandy사가 1985년 신 기종인 Tandy 1000을 소개하였다. Tandy 1000은 (시장의 평판이 안 좋았음에도 불구하고) IBM PCjr.와 호환이 되었으며, MS-DOS와도 호환이 되었는데, 이는 Sierra On-Line에게 있어 구세주임에 다름없었다. 많은 사람들이 Tandy 1000을 구입하였고, Tandy 1000은 곧 가정용 PC 시장의 주도적 위치에 오르게 되었다. 이를 구입한 많은 사람들은 King's Quest 게임도 구입하였으며, Sierra On-Line은 다시 돈을 벌기 시작하였고, 곧 정상궤도에 오를 수 있었다.

1980년대 하반기는 Sierra On-Line에게 엄청난 성장과 성공의 시기였다. Sierra On-Line은 부부의 부엌 식탁에서 시작하여 몇 년 동안은 꾸준히 성장했다. 그러나 '가족사업'의 분위기를 가까스로 유지하고 있었다. 성공이라는 단어가 급속히 전국으로 퍼지고, 사람들은 먼 곳으로부터 Oakhaust로 와서 Sierra On-Line을 위하여 일을 하기 시작했다. 그들 중 많은 사람들이 자연과 가까운 삶을 살고자 하는 부부의 꿈을 나누었고, 작지만 급속히 성장하는 산동네에서 새 삶을 시작하였다. 이 초반 시절 동안 이 분야를 지원하는 고객들은 매우 친절하고 도움이 되었으며, 고객들의 충성도도 높았으며 급속도로 성장하였다.

Sierra On-Line은 또한 그들의 상징기호를 몇 년 동안 사용하여 잘 알려진 그 모습으로 바꾸었다.

1985년

5월, Sierra On-Line은 King's Quest 2 : Romancing the Throne을 출시하였다. 전편이 대박이 난 만큼 큰 기대를 하게 만드는 속편이었다. 2편은 전편과 같은 AGI Engine을 사용하였고 기술적으로 크게 달라진 면은 없었다. 그러나 다른 면에서 더 크고 더 좋은 게임이었다. 자세한 건 열혈애호가들에게 물어보삼.

이 해는 또한 Sierra On-Line이 그 동안 사용했던 임대사무실을 벗어나 자체소유 전문 Building으로 이사한 해였다. 건물은 급속도로 성장하는 Sierra On-Line을 위하여 특별히 지어졌다. 건물은 다음 10년 동안 Sierra On-Line이 성장해감에 따라 빌딩의 복합체가 되어갔다.

1986년

Sierra On-Line은 Disney와 협력하여 Mickey's Space Adventure, The Black Cauldron 과 Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood 라는 3개의 어린이용 모험 게임을 출시하였다.

Space Quest

The Black Cauldron 의 개발이 끝나가는 즈음에, Mark Crowe 와 Scott Murphy 두 programmer는 그들간에 서로 통하는 유머감각을 가지고 스스로의 모험 게임을 계획하기 시작하였다. 그것은 우주공간을 무대로 하고, 우스꽝스러운 유머감각으로 가득하였으며, 일하는 시간에 숨어서 졸고 있는 우주 잡역부인 Roger Wilco라고 하는 놀랄 만큼 멍청한 주인공이 등장하여, Sairen이라고 불리는 외계 종족으로부터 은하계를 지키며 끝나는 게임이었다. 그들은 Ken이 우주 소재에는 별로 관심이 없어왔다는 것을 알고 있었기 때문에, 그들의 업무 외 시간에 AGI Engine을 이용해서 Roger가 돌아다닐 수 있는 4개의 공간을 만든 후, 그들의 idea를 Ken에게 보여주었다. 그들의 간단한 실연은 Ken을 충분히 감동시켰고, 제대로 된 게임을 제작하도록 허가가 떨어졌다. 이름은 Space Quest: The Sarien Encounter로 붙여졌다. 게임은 10월에 출시되었으며, 즉각적인 성공을 끌어내었고, 이후 몇 년간 줄줄이 이어지는 속편이 만들어졌다. 이 series는 전 세계에 걸친 열혈애호가들의 큰 모임이 만들어질 정도로 열광적인 사람들을 끌어 모으게 되었다.

Space Quest의 출시와 같은 달에, Sierra On-Line과 Roberta는 King's Quest 3 : To Heir Is Human 을 출시하였다. 5장의 2DD disk에 담겨 출시되었는데, 이것은 그들이 만든 게임들 중 Time Zone 다음으로 큰 용량의 게임이었다. 3편은 이전에 비해 규모도 더 커졌으며, 더 어려워졌다.

Game Arts와의 협력

이 해 Ken은 왜국으로 그의 첫 상업 목적 여행을 떠났다. 원래 의도는, Sierra On-Line의 software를 팔아먹을 방법을 찾아보는 것이었다. 왜국 업체들에게 PC 게임제작에 대해 한 두 가지를 가르치고 몇 가지 software를 팔아먹을 수 있을 것이라는 게 출발 전의 생각이었다.

그러나 현지에 가 보니, 왜국의 PC 게임 산업 수준은 이미 쌀국을 넘어서 있었다. 쌀국에 잘 알려져 있지 않은 임천당이라는 회사는 벌써 그들의 파미콘 오락기를 일본 가정에 4백만 대나 팔아먹었고, Super Mario Brothers같은 게임은 이미 전국에 널리 퍼져 있었다. 그 게임들은 stereo soundtrack과 놀랄만한 graphic 의 요소를 갖추었는데, 이는 이미 당시 쌀국의 수준을 넘어서는 것들이었다.

Ken은 곧 왜국 사람들에게 배워야 한다는 것을 깨달았고, Game Arts사의 Thexder의 쌀국 이식 및 유통 권리를 얻었다. 1986년 성탄절 직전에 출시된 Thexder는, 1987년 Sierra On-Line의 가장 많이 팔린 게임이 되는 대박을 터뜨렸다. 왜국 업체들과의 관계는 1980년대 말까지 계속되었다.

Sierra On-Line의 상표를 달고 IBM PC로 발매된 게임으로는,
Game Arts의 Thexder, Thexder2, Silpheed 와 Zeliard,
일본 Falcom의 Sorcerian이 있었습니다. (이걸 보고 YS series의 이식을 기대했었는데(으음))

이 해는 또 Lucasfilm Games가 그들의 첫 모험 게임인 Maniac Mansion을 출시한 해였다. 그 게임은 AGI와 비슷한 방식을 가진 SCUMM이라고 불리는 해석기를 사용하였다.

Leisure Suit Larry

Al Lowe는 몇 년간 Sierra On-Line에서 일해 왔고, 최근에는 King's Quest 3 에서 수석 programmer로 일하였다. 그는 Ken에게 Chuck Benton's Softporn Adventure from 1981 - 회사가 몇 년 전에 출시했던 순수 문자 모험 게임 - 의 최신 version 개발을 요청받았다.

Al Lowe는 기존 게임의 설정을 거의 전부 뒤엎어버리고, Larry Laffer라는 새 주인공을 등장시켰다. 최근까지 어머니와 둘이서 살다가, 결국 집 밖으로 쫓겨난, 우스꽝스러운 40대의 실패자 남자라는 설정이었다. 올백머리에 하얀 합성섬유로 만들어진 70년대 풍 Leisure Suit의 설정에서, Leisure Suit Larry라는 별명을 얻었다. 이 주인공은 그의 첫 경험을 가질 희망을 안고 Lost Wages시에 등장하는 것이었다. 게임은 대화 창에 단어를 적으면 우스꽝스러운 대답이 돌아오도록 만들어졌다.

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards는 즉각적인 반응은 아니었지만, 결국 대박을 쳤다. 그리고 Software Publishers Association 의 1987년 "Best Adventure Game"상을 수상하였다. Leisure Suit Larry 와 그 후속작들은 King's Quest 시리즈에 이어 2번째로 가장 잘 팔린 series가 되었다. Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards는 80년대 후반에 해적질을 하도 당하여, Sierra On-Line은 Game보다 Hint Book이 더 많이 팔렸다고 불평할 정도였다.

1987년

Police Quest

이 해는 Sierra On-Line의 또 다른 성공적인 연작의 첫 게임이 출시된 해였다. 전직 California 고속도로 경찰 출신인 Jim Walls에 의해 만들어진, Police Quest: In Pursuit of the Death Angel 이 출시되었다. 사용자들은 경험 많은 경찰관 주인공 Sonny Bonds가 되어, Death Angel로 알려진 매우 위험한 마약거래상을 추적하는 내용이었다. Jim은 PC 게임 개발에는 전혀 경험이 없었다. Ken은 그의 경찰로서의 경험을 Sierra On-Line의 새 모험 게임을 만드는 데 사용하고 싶었다. 그는 승낙했고, 그의 악몽같은 사건 뒤의 무엇인가 할 수 있었던 것에 행복해하였다. 그 결과는 또 대박이었다.

Mixed Up Mother Goose

Roberta는, 3편의 출시 후에 4편을 얼른 출시해달라는 회사와 열혈애호가들의 압박에도 불구하고, 이번 해에는 특별이 어린아이들을 겨냥한 교육적인 게임을 출시하기로 결심하였다. 그 결과가 Mixed-Up Mother Goose 였고, 업계로부터 큰 호평을 받았다.

1988년

Man Hunter

Dave, Barry와 DeeDee Murry는 Manhunter : New York이라는 새 모험 게임을 설계하였다. 현실성에 근거한 유명한 도시의 마천루의 야외 그림처럼, 그들은 외계인이 지구를 침략하여 사람들을 노예로 만든 어두운 미래를 설정하였다. 주인공은 외계인의 첩자로서 안전한 상태에서 시작하지만, 모든 것에 대한 위험의 선택권을 가지고, 시간이 됨에 따라 그들에 대항하게 되는 내용이었다. Manhunter : New York 은 해석기를 사용하지 않고, 후의 point and click 방식과 비슷한 조작방식을 가진 첫 Sierra On-Line의 모험 게임이었다.

King's Quest 4와 SCI Engine

1988년 9월, Sierra On-Line의 첫 SCI Engine 게임인 King's Quest 4 : The Perils of Rosella가 출시되었다. 게임은 SCI Engine의 우수한 성능을 최대한 사용하여 만들어졌다.

처음으로, Sound Card를 달아놓은 사용자들은 PC로부터 게임으로부터 흘러나오는 실시간 음악을 들을 수 있었다. 이것은 근사한 경험이었고, Sierra On-Line의 공격적인 홍보와 결부되어 사용자들이 그들의 PC에 Sound Card를 달기 위해 난리를 치도록 만들었으며, 이는 Sound Card 열풍을 불러일으켜, Sound Card가 오늘날의 PC의 표준 장비가 되도록 만들었다(주:과장이 제법 섞인 듯).

또한 주인공이 여자라는 설정은 당시에 출시된 게임들에서 볼 수 없었던 특징적인 점이었다.

SCI Engine은 시대를 앞서나간 물건이었으며, 이후 출시되는 Sierra On-Line의 모든 1인칭 모험 게임에 사용되었다. 1988년에는 Police Quest 2 와 Leisure Suit Larry 2 에 사용되었으며, 1989년 초의 Space Quest 3 에도 사용되었다.

개인적으로는, Graphic보다는 Music쪽에서 획기적이었다는 추억입니다. 당시 보통 adlib 정도까지만 지원했던 타 업체 게임 대비 Roland MT-32 MIDI Module까지 지원해주었으니까요.

10월, Sierra On-Line은 주식시장에 상장하였으며, Sierra On-Line Inc. 라는 이름이 되었다.

1989년

Colonel's Bequest

Roberta는 이 해에도 King's Quest series를 건너뛰고, The Colonel's Bequest: A Laura Bow Mystery를 만들어나갔다. 게임은 20대를 노렸으며, Mystery House의 이야기 중 하나와 크게 다르지 않았다.

Quest for Glory

1989년에는 Sierra On-Line의 성공적인 series중의 하나인, Lori Ann Cole에 의해 씌여진 Quest for Glory : So You Want to be a Hero가 출시되었다. 기존 게임들과는 다르게, 모험+역할수행 혼합 방식의 게임으로 만들어졌다. 원래는 Hero's Quest로 이름 지어졌으나, Milton Bradley사의 HeroQuest라는 말판게임과의 상표 저작권 문제로 이름이 바뀌게 되었다.

Al Lowe는 Sierra On-Line의 뒷마당에서 끝나는, Leisure Suit Larry series의 3번째 게임을 만들었다.

AGI Engine으로 만들어진 마지막 게임은 Manhunter 2 : San Francisco in 1989였다. 이후 Sierra On-Line은 더 향상된 SCI Engine으로 게임을 만들었다. Manhunter series는 후속작이 추가로 출시될 만큼 성공적이지 못하여서, 2편이 마지막이 되었다.

같은 해에, 기존의 옛 형식의 문자 모험 게임만 만들어왔으나, 거의 완벽하게 만들어왔던, Sierra On-Line의 자회사인 Infocom이 문을 닫았다. 사람들은 더 이상 문자만으로 이루어진 모험 게임 대신, Sierra On-Line과 다른 회사들은 더욱 매력적으로 보이는 graphical 모험 게임 을 계속 만들게 되었다. 문자 모험 게임의 황금기는 이렇게 끝이 났다.

이 해는, 직관적 graphic의 모험 게임으로 영원히 바뀌어버리는 또 다른 큰 발전이 있는 해였다. 256색 지원이 가능한 VGA카드와, CD-ROM Drive가 보급되는 시대를 맞이하여, 부부는 모두를 위한 PC 게임의 눈높이를 한 단계 더 높일 기회를 얻게 되었다고 판단하였다. 몇몇 전문 동화가를 구할 수 있는 가능성을 위한 몇 번의 전화 끝에, 그들은 Bill Davis라는 인력과 접촉할 수 있었다. 그는 the red-hot Southern California production studio Kurtz & Friends 에서 상업용 TV animation을 만들어왔었다. 그의 동화가 경력에 더하여, 열렬한 PC 사용자 + 게이머였다. 짧은 시간 후 부부는 거절하기 어려운 제안을 제시하였다. 곧 Sierra On-Line은 Bill Davis라는 Sierra On-Line의 첫 번째 VP of Development/Creative Director를 고용하였다.

Bill Davis는 Sierra On-Line을 떠날 때까지 개인적으로 적절한 도구와 방법을 개발하고 현재 개발중인 게임이 현 단계에서 잘 마무리되도록 도왔다. Bill Davis는 또한 완전 비밀 작업이었던 Roberta 의 Mixed-Up Mother Goose 의 새 version의 개발을 감독하였으며, 이는, 첫 CD-ROM title은 아니었지만, 초기 title 중 하나로, 후지쯔 FM Towns 중의 하나로 출시되었다.

1990년

King's Quest5와 SCI version 1 Engine

King's Quest 5 는 VGA graphic으로 1990년에 출시되었다. Sierra On-Line은 King's Quest 5 : Absence Makes the Heart Go Yonder 에 SCI version 1을 적용하였다. 게임은 256색으로 그려져 scanning된 아름다운 유화 배경을 가지고 있었으며, 기존의 문자 해석기 기반 조작법을 버리고, mouse로만 조작이 가능한 완전 icon 기반 조작법으로 바뀌었다. 일부 기존 방식 열혈애호가들은 새 방식이 모험 게임의 도전정신과 즐거움을 줄였다고 불만스러워했으나, 당시의 새 사용자들과 새로 보급되던 PC 사양에게는 더 매력적인 모험 게임으로 만들어졌다. 게임은 회사 내부적으로 50만이 넘는 판매량을 올린 첫 게임이었으며, 이 기록은 이후 5년 동안 깨지지 않았다. 또한 the Software Publishers Association과 Computer Gaming World Magazine으로부터 Best Adventure Game of the Year을 동시에 수상하였다.

새 Mixed-Up Mother Goose 이야기가 출시되었다. 2년 뒤에, 이 게임은 자막 대신에 음성을 넣어 CD-ROM으로 출시되었다. 그것은 CD-ROM으로 출시된 진정한 첫 다중매체 게임이었다. 개발은 쉽지 않았다. 당시 CD-ROM의 전송속도는 등장인물에 게임 안에서 무엇인가 하고 있으면 눈에 띄는 지연 없이 내부의 음성자료를 읽어내기는 어려웠다. 등장인물의 입술과 소리의 동기를 맞추는 일은 거의 불가능했다. 물론 당시에는 CD-ROM을 가진 사람 자체가 별로 없었고, 가지고 있는 사람들에게 게임을 하게 되는 경험은 정말 놀라운 것이었다. 게임은 Software Publishers Association의 1990 Best Early Education Award을 수상하였다.

사실 Ken은 같은 단체의 Lifetime Achievement Award 후보자였으나, 전설의 Apple Computer의 공동 창업자인 Steve Wozniak에게 밀렸다. (Sierra News Magazine에 의하면) Ken은 "Steve Wozniak 같은 사람에게 진 나는 행운아다. 그는 늘 이 사업에 있어 나에게 가장 큰 영감을 넣어준 사람중의 하나였다" 라고 했다고 한다.

Sierra's Old Classics

회사의 10주년 기념식에서, Sierra On-Line은 새 SCI Engine을 이용하여 자사의 다섯 인기 series (King's Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest, Quest for Glory)의 remake판을 출시하기로 하였다. Roberta는 King's Quest의 최신작에 전념해야 했기 때문에, 새로 고용된 Game Designer인 Josh Mandel이 King's Quest의 remake판 작업을 하게 되었다. Roberta의 감독이 있기는 해지만, Josh는 비교적 자유롭게 게임 설계를 할 수 있었다.

1990~91년에 걸쳐 발매된 SCI version의 Sierra's old classics의 발매는 재앙이었다. 옛 열혈애호가들은 낡은 graphic과 sound에도 불구하고 옛 version을 더욱 좋아하였고, 새 열혈애호가들은 진행방식에 별로 만족스러워하지 않았다.

Bill Gates와의 심도 깊은 토론 후에, Ken은 회사의 전략을 바꾸기로 결심하였다. 지금부터, 회사는 1/3의 series의 속편, 1/3의 교육용 title, 1/3의 신작으로 생산분배계획을 잡았다. 목표를 위하여, Sierra On-Line은 다른 계열 제품 군을 위하여 다른 회사의 인수합병을 시작하기 시작하였다.

Dynamix 인수

다음 해에, 아직 성장중인 Sierra On-Line은, 다른 PC 게임 회사의 첫 번째 대형 인수라는 결과를 만들어냈다. Dynamix는, Jeff Tunnell 과 Damon Slye가 1984년에 설립한 회사로, 당시 파산 직전에 몰린 어려운 상황이었으나, Ken은 Dynamix가 돈을 벌 수 있는 가능성을 보았고, 문을 닫지만 않는다면 가능할 것이라고 보았다. 이후 몇 년동한 Dynamix는 Rise of the Dragon, Heart of China 와 The Adventures of Willy Beamish 같은 몇몇 성공적인 모험 게임을 출시하였다. Dynamix는 또한 모험 게임 이외에 비행 simulation 게임인 Red Baron, 고전 역할수행 게임 Betrayal at Krondor, 운동 게임 Front Page Sports series 와 puzzle 게임인 The Incredible Machine등을 성공적으로 출시하였다.

Sierra Network

1990년 후반기 Ken은 Global Network에서 모험 게임을 다수의 사용자들이 즐길 수 있는 방법을 개발하기로 결심하였다. 그는 일을 Al Lowe, Jeff Stephenson(AGI와 SCI system 개발의 핵심 programmer 중 하나)와 Matthew George에게 이 계획을 맡겼다. Matthew는 낮은 단계의 modem 통신 system, Jeff는 복수 사용자용의 AGI와 SCI system, Al은 높은 단계의 application 작성의 업무가 할당되었다. 그는 Leisure Suit Larry 4를 첫 복수 사용자용 게임으로 만들 계획이었다.

해결해야 할 많은 문제가 있었다. 그들은 32개의 새 전화선을 건물에 설치하였고, 2400bps modem 여러 개를 사서 그들을 모두 연결하였다. system은 적용이 어려웠고, 그리하여 Al은 기본 기능 test를 위하여 간단한 checkers 게임을 작성하였다. 게임은 동작했고, 그는 Jeff와 Matt가 일을 진행하는 동안 진도를 더 나아가 backgammon과 chess 게임을 작성하였다. 그리고 1991년 이 계획은 시작되었다.

당시의 기술부족 문제로, 복수 사용자 게임은 결국 실패하였다. 이런 이유로 Leisure Suit Larry 4는 출시되지 못하였다. (예전에 원본을 도난당했느니 하는 소문을 들은 적이 있었는데, 이런 이유였군-_-요.) Sierra On-Line은 보다 작고 단순한 게임들을 이용하여 복수 사용자 게임을 낮은 규모로라도 계속해보려고 하였다. Al 의 부인인 Margaret Lowe는, Constant Companion 이라는 이름의 도구를 만들었다. 이는 나중에 Sierra Network 혹은 TSN으로 이름 붙었다. TSN은 월 정액제로 운영되었다. TSN은 당시로서는 상당이 앞서나간 system 이었다. modem의 한계, 그다지 즐겁지 아니함, 그리고 낮은 성장이 TSN의 몰락에 공헌하였다. 대략 1천만$의 적자가 난 후, TSN은 AT&T에 매각되었다. 그 후에도 추락을 계속한 다음에는 America On-Line에 팔렸고, 결국, 문을 닫았다.

1991년

이 해 Sierra On-Line 직원은 300명을 넘었다.

CD-ROM판 King's Quest 5가 1991년 출시되었다. 성우는 모두 Sierra On-Line 내부의 직원들이었다. 이 게임은 CD로 출시된 Sierra On-Line의 2번째 게임이었다.

Eco Quest

1991년에는 EcoQuest: The Search for Cetus 가 출시되었다. 아이들에게 매우 성공적인 모험 게임이었다. 진행은 대부분 물 아래에서 벌어지고, 사실과 허구가 성공적으로 배합된, 창작 모험 게임으로서, 아이들에게 환경문제와 환경재해에 대하여 걱정할 수 있도록 격려하는 게임이었다. Package에는 I helped Save the Earth: 55 Fun Ways Kids Can Make a Difference 라는 책이 동봉되어 있었고, 일부 게임은 California의 The Marine Mammal Center에 기부되었다. 게임은 또한 Games to Get Young Minds Moving on it 이라는 표시를 달고 팔리기도 했다.

같은 해 출시된 다른 게임으로는 Mixed-Up Mother Goose CD 와 Lori Ann Cole의 Mixed-Up Fairy Tales와 Corey Cole의 Castle of Dr. Brain과 Jones in the Fast Lane 이 있었다.

Brøderbund와의 합병 실패

1991년 3월, Sierra On-Line과 Broderbund Software 사이에 합병에 대한 심도 깊은 논의가 있었다. Broderbund 는 Sierra On-Line의 주요 경쟁자였으며 PC 유희 산업에서 사용자들에게 큰 영향을 주는 회사였다. Broderbund는 교육용 software 개발에 최적화된 200명이 넘는 인력을 가지고 있었다. 두 회사간의 합병은 세계에서 가장 크고 강력한 독립 software 개발 및 유통사가 등장하는 것이었다.

합병의 뒤에 얽힌 진실은, Sierra On-Line이 Broderbund를 인수하는 것이었다, 그러나 합병 후 Brodebund는 자체 유통 조직을 가진 보조 사업부로 남아있을 것이었고, 합병 회사 이름은 Sierra-Broderbund가 될 예정이었다.

두 회사는 합병계획서에 서명하였으나, 두 회사가 합병된 회사의 구조와 관리에 대하여 합의를 이루어내지 못하여, 그 동의는 1991년 4월에 파기되었다.

여담으로, Broderbund는 1993년에 Myst를 출시하는데, 이 게임은 당시 시점에서 사상 최다 판매량을 기록하였고, 그 기록은 11년 후에 Sims가 경신할 때까지 이어졌다.

1992년

2월, Ken은 ID Software의 창립자이자 사장인 John Carmack 과 John Romero를 만나고 ID Software에 250만$을 지원하였다. (결과적으로) 이 두 개발자는 Ken의 뒤통수를 쳤는데, ID Software는 Wolfenstein 3D와 후일 Doom과 Quake를 만들어 FPS라는 종류를 만들어 주류시장에 정착시켰다. 이 종류는 오늘날까지 인기 있는 종류이며, 1996년 이후의 모험 게임 종류의 하락세에 일조하였다.

King's Quest 6

이 해 말, Sierra On-Line은 화면-음성 동기화 기술로 유망한 다중매체 기술 회사인 Bright Star Technologies를 인수하였다. 이 기술은 곧 King's Quest 6 : Heir Today, Gone Tomorrow 에 적용되었다. 이 계획은 회사 사상 가장 큰 작업이었다. Roberta는 쓸 수 있는 idea는 다 써버렸다는 걸 느껴, 다른 설계자와 공동으로 제작을 진행하게 되었다. 새로 투입된 설계자, Jane Jensen은 설계와 줄거리 작업은 Roberta와 공동으로 작업하였고, 대사와 독백은 홀로 작업하였으며, 게임을 위한 Guidebook to the Land of the Green Isles을 작성하였다. King’s Quest 6 은 전문 성우, 움직임 capture animation, 복수의 끝을 가지는 복수 진행 줄거리, 매력적인 3D animated 소개 순서 등의 요소가 있었다. 1993년에 2번째로 출시된 게임은 고해상도 digital 초상화와 조작방식과 대화상자가 다시 만들어졌다.

Gabriel Knight

King's Quest 6를 끝낸 직후, Jane Jensen은 자신의 첫 series의 작업을 시작하였다. Gabriel Knight: Sins of the Fathers 는 CD로 출시되었으며, 시작부터 Hollywood 배우인 Tim Curry, Mark Hamill, Leah Remini 과 Michael Dorn을 포함한 all-star 성우 연기자들을 사용하였다. 게임은 많은 호평과 여러 상들을 수상하였다. 이 성공은 소설가로서의 Jane의 경력을 시작하는데 도움을 주었으며 Jane은 곧 게임의 종이표지판 소설을 썼다.

1993년

Coktel Vision 인수

1993년에 Sierra On-Line은, 파리에 위치한 software 개발사로, Inca와 Gobliiin series 등으로 유명한, Coktel Vision을 인수하였다. 이는 개발과 배급의 국제화라는 귀중한 자산이 되었다. 이 인수는, 자사의 게임을 더 큰 시장에 팔 수 있었던, 피인수사에게도 이익이었다.

Police Quest 4

Police Quest series 는 4번째 version에서 초점을 바꾸었다. Police Quest 4 : Open Season은, the Los Angeles Police Department의 경찰서장이었던, Daryl F. Gates에 의하여 설계되었다. Jim Walls는 3번째 series 이후 손을 떼었다. 이 게임은 아직은 point and click 방식의 모험 게임이었지만, Lytton이라는 작은 마을과 그곳의 작은 마을 경찰 Sonny Bonds를 떠나, 대신 대도시 Los Angeles 에서, Jeffery Dahmer에 의하여 직접적인 영향을 받은 것으로 보이는 지독한 연쇄 살인범을 쫓는 내용이 되었다.

본사 이전

Sierra On-Line은 지도상으로 California에 있는 Oakhurst에서, 그 초반 시기 동안 엄청나게 성장하였다. Oakhurst 시설은 꾸준히 성장하였으나, 최신 기술과 높은 품질의 게임을 꾸준히 만들기 위한 녹화장, 창고, 다른 시설을 위한 건물의 증설이 요구되었다. Sierra On-Line은 계속 성장하여 이 마을에서 단 하나의 큰 고용주가 되었다. 가장 가까운 대학이 800km나 떨어져 있었기 때문에, 인력 수급 문제는 큰 문제였다. 근처에 공항이 없었기 때문에, Ken은 대부분의 시간을 회사와 다른 곳의 접선장소로 이동하는데 보내고 있다는 사실을 깨달았다. Bill Gates는 전부터 Ken에게 "그렇게 먼 곳에서 어떻게 꾸준히 성공적인 사업을 할 수 있겠느냐, 지금의 상태를 유지해서는 꾸준한 성장이 불가능하다는 것은 명백하다."고 충고하였다. 이제는 본사를 옮겨야 할 때가 되었다.

북쪽의, Washington주의 Bellevue로 옮기기로 결정하였다. Seattle 지역은 회사를 운영하기에 더욱 적합한 곳이었고, 마소와 같은 회사들이 근처에 있었기 때문에, 사람을 고용하는 건 문제가 아니었다. 관리와 일부 개발부는 Seattle로 옮겨 Sierra On-Line은 계속 커갈 수 있었으며, 아직 몇몇 개발중인 게임 조직은 Oakhaust에 남아있었다.

이제 회사는, Oakhurst의 Sierra Publishing, Bellevue의 Sierra Northwest, Dynamix, Bright Star Technologies와 Coktel Vision 이라는, 5개의 커다란 자주적인 개발부가 되었다. 각 개발부는 개발에 대해서는 독립적으로 일하고, 생산, 유통, 분배는 Sierra 와 the Sierra Northwest 라고 하는 본사 조직에 의해 통제되었다.

이 전략은 크고 다양하지만 잘 관리되는, 모든 회사에게 더 많은 성공을 가져오는 다양한 상표를 가진 회사를 만들었고, Sierra On-Line는 시간이 감에 따라 계속 성장해나가게 되었다.

1994년

Sierra On-Line의 본사가 Bellevue로 이전한 다음, 회사는 다시 성장과 번영을 위한 자유를 다시 얻었다. 1994년, PC기술의 향상은 digital 소리와 음악이 담긴 CD-ROM의 다중매체 application이 표준이 되게 되는 지점까지 도달하였다. 그리고, 모든 대화형 놀이 산업을 바꿀 OS인 Windowns95의 출시에 대한 소문이 있었다. 기술의 최첨단을 유지하기 위하여, 새로운 종류의 게임들이 필요하였다. 더욱 더 좋은 화면과 소리를 위한 추가분의 일은 개발비용의 중가를 가져왔다.

특별기념모음집

사업 15년을 자축하면서, Sierra On-Line은 '특별 기념 모음집'이라는 이름으로, 회사의 가장 유명한 series 게임들의 각각의 series 전부를, 각각 CD-ROM에 담아 재 출시하였다. Sierra On-Line은 또한 오늘날까지 이어지는, 약간 변한 새 상징기호로 변경하였다.

고비용 저효율로 문제였던 ImagiNation Network을 AT&T에 매각하였다. 그러나, 매각의 서명시 동의한 조항 중의 하나로, Sierra On-Line은 아직 그것에 대한 게임의 독점 개발권을 유지하였다.

King's Quest 6 을 끝낸 후에 Roberta는 2개의 계획을 시작하였다. 그리고 그것들은 Robetra의 가장 야심작들 중 하나였다. 그 중 하나는, Lorelei Shannon과 공동으로 개발한 King's Quest 7: The Princess Bride 였다. 다른 하나는 공포 모험 게임인 Phantasmagoria로, 1995년에 출시되었다. 두 게임은 매우 달랐으며, 둘 다 새 기술이 사용되었다.

King's Quest 7과 SCI32 Engine

King's Quest 7은 SCI32라고 하는 새 version의 SCI 해석기로 만들어졌다. 32bit 환경으로 만들어진 해석기는 더욱 multimedia 적이고, 이전 version 의 해석기보다 보다 windows에 친화적이었다. Roberta는 Phantasmagoria의 일도 진행하였기 때문에, 설계와 제작감독을 Lorelei Shannon과 나누었다. 줄거리는 Lorelei Shannon에 의해 씌여졌는데, Lorelei Shannon은 또한 게임의 목소리 감독도 하였다. 게임은 6편의 2배의 해상도로 만들어졌고, 전통적 animation 영화처럼 보이는 Cel animation이 사용되었다.

1995년

이 해는 Sierra On-Line에게 있어 엄청나게 성공적이며 바쁜 해였다. Belleveue로의 본사이전은 Sierra On-Line에 큰 재정적 성공을 가져다 주었다. 그리고 1995년의 초점은 가정 유희 산업의 새 시대로의 전환이었다. 많은 투자와 합병이 가정 생산 영역에서 1995년 만들어졌다.

5월에는, Sierra On-Line은 Pixellite Group을 인수하였고, 그 인수로 가정에서 고품질 문서를 출판할 수 있는 desktop 출판 프로그램인 Print Artist의 생산과 출판의 권리를 얻을 수 있었다. 정원일과 풍경화 제품의 Green Thumb Software와, MasterCook culinary series의 Arion Software의 인수가 9월에 이루어졌다. Multimedia 일반 참조 전자사전의 개발과 출판을 위한 모험투자회사 P.F.Collier의 참가가 11월에 있었다.

또한 Sierra On-Line의 큰 재정적 성장의 해였다. software 유통 사업으로 8340만$의 매출을 올렸는데, 이는 전년대비 19% 상승한 결과였다. 같은 기간 1190만$의 연결수익을 올렸다. 이 결과, Sierra On-Line의 주가는 전년의 18$에서 26$로 올랐다.

오랜 기간 Sierra On-Line의 중역과 고문을 맡았던 Michael Brochu가 CEO겸 회장 Ken에 의해 사장 및 COO로 임명되었다. 그는 Ken이 개발에 초점을 맞추는 동안에 Sierra On-Line의 매일의 관리에 대한 책임을 가지게 되었다.

투자는 게임 영역 안에서도 이루어졌다. Sierra On-Line은 Ceaser와 Lords of the Realm 등으로 유명한 전략 게임 제작사 Impression Games를 인수하였다. NASCAR and IndyCar Racing series 등과 같은 열광적인 경주 simulation 게임의 제작사인 Papyrus Design Group과 Pro Pilot으로 유명한 비행 simulation 개발사 SubLogic 등도 회사의 1995년 인수대상 중의 하나였다.

2월, Sierra On-Line은 Nintendo 미국법인과 회사의 게임들을 Nintendo64용으로 개발하겠다는 계약에 서명하였다. 그러나 Nintendo 쪽의 법적 문제로 결과적으로 아무 title도 발매되지 않았다. 하지만 광고만으로도 console 게임의 많은 새 열혈애호가들을 유인하게 되었다.

6월, Sierra On-Line과 Pioneer 전자는 돈 되는 일본 software 시장을 위한 개발, 출시, 제조와 시장 유희 software 판매를 위한 합작투자회사의 설립에 서명하였다. 합작회사는 Sierra Venture로 이름지어졌다. 양사는 1200만$ 이상을 투자하였고, 즉시 일본에 Sierra On-Line의 가장 유명한 20개의 게임을 제조하여 선적하였고, 몇 년 동안 양사는 일본 시장을 위한 새 유희와 교육용 title을 만들었고, 이는 Sierra On-Line에게 아시아 시장에 진출할 기회의 기지가 되었다.

8월, SierraWeb이라는 이름의 Sierra On-Line의 첫 website가 등장하였다. SierraWeb은 방문자가 배경의 숫자와 색을 조절하여 자신의 입맛에 맞도록 website를 꾸미는 대화형 체험을 제공하였다. website의 각 부분은 다른 주제를 가지고 있었다. 예를 들어 Phantasmagoria 쪽은 무섭고, 공포스러운 주제의 쪽이었다. 다른 요소는 새 소식, 동영상, 협력사 정보, 통신 매매와 함께 모든 Sierra On-Line 게임을 위한 기술지원 등을 포함하고 있었다. 또한 대화방을 적용한 첫 website이기도 하였다.

Phantasmagoria

Phantasmagoria는 실제 배우의 모습을 capture한 동영상으로 만들어졌다. 이 계획은 지금까지 Sierra On-Line이 작업해 온 것 중에서 가장 규모가 큰 계획이었다. 개발비용 또한 Hollywood판 극장용 영화에 버금갔다. 16x16m 크기의 blue screen과 최신 digital 녹음시설과 당시 최고사양의 Silicon Graphics Computer가 있는 새 촬영장이 만들어졌고 20명의 전문 배우들이 고용되었다.

이 계획은 Roberta가 몇 년 동안이나 생각해왔던 것이고, 가족 친화적인 King's Quest series 의 분위기하고는 차이가 엄청났다. Edgar Allan Poe와 Stephen King의 섬뜩한 공포소설의 정신에 근거하였고 애들한테는 전혀 어울리지 않는 게임이었다.

1995년 하반기 출시되었을 때는 게임에 대한 기대가 매우 컸다. 그러나 게임은 많은 사람들에게 큰 실망을 안겨주는 것으로 판명되었고, PC 게임 평론가들은 나쁜 연기, 따분한 동영상, 너무 쉽고 일방통행인 진행방식에 대하여 불평하였다. 그럼에도 불구하고 1995년 8월 100만부가 넘는 사본이 팔렸고, 회사의 모험 게임들 중에서 가장 많이 팔린 title이 되었다.

Gabriel Knight 2 : The Beast Within

전화면 동영상과 좋은 게임 진행이 함께 이루어진 더 성공적인 작품은 Jane Jensen의 Gabriel Knight series 의 2번째 작품인, The Beast Within이었다. CD 6장 용량의 이 게임은, 독일의 바바리아 지역을 무대로 하여 2가지의 이야기가 병렬로 진행되는 구조를 가지고 있었다. 하나는 전작의 주인공인 Gabriel Knight인데, Schattenjager로서 늑대인간 살인사건에 엮인 의혹에 연결된 신비를 풀어야 했다. 다른 하나의 줄거리는 그의 조수인 Grace Nakimura로, 그녀는 역사적인 여행을 가면서 '미친왕' 루드비히2세의 신비와 잃어버린 바그너의 오페라의 전설을 풀어야 했다. 이 게임은 1996년 Computer Gaming World로부터 올해의 게임상을 받았다.

Torin's Passage

더 전통적인 게임인, Torin's Passage 는 1995년에 출시되었다. Al Lowe를 비롯한 Bellevue의 본사 개발부에서 만들어졌는데, 그의 상징인, 성인용 희극 모험과는 상반되는, 가족 기반 모험 게임이었는데, 그와 그의 어린 딸이 함께 같이 즐길 수 있는 게임을 만들겠다는 1994년 늦게 떠오른 생각의 결과였다. 게임 개발에는 새 SCI 2 Engine과 King's Quest 7과 같은 cel animation이 사용되어 당시의 Disney 영화와 유사한 분위기를 보여주었으며, 매우 혁신적인 암시 방식 요소가 있었다. 이것은 King's Quest 와 같은, series의 1번째 게임으로 설계되었다. 그러나 1996년 이후의 모험 게임 계열의 떨어져가는 인기는 이 계획을 계속해가지 못하게 만들었다.

다른 게임들

The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble은 Cokel Vision에 의해 개발된 웃기는 모험 게임으로, 수평/수직으로 흐르는 다중 화면, 유체 동영상, 완전 digital화된 소리와 목소리를 지원하였다. Thexder를 remake하여 만든 게임이 회사의 첫 Windows 95 게임으로, 1995년 8월에 출시되었다. King’s Quest 7이 Windows 95 호환 version으로 다시 만들어져 출시되었다. 독특한 책 표시 저장방식과 다른 새 요소들이 추가되었다.

1996년

첫 날 기준으로, Sierra On-Line의 주가는 계속 올라 주당 32$이 되었고, 1100명의 인력이 미국과 해외에서 일하고 있었고, 대략 100개의 작품이 제작 중이었다. Sierra On-Line은 더욱 더 성장하고 있었다.

TSR과 함께 일하게 되면서 Sierra On-Line은 TSR의 유명한 Dungeon & Dragons 역할수행 구조에 근거한 PC 게임을 만들 권리를 얻었다. Sierra On-Line은 회사의 새 자회사 Synergistic Software 에게 Birthright 회전 설정에 근거한 Birthright - The Gorgon's Alliance 의 제작을 위탁하였다.

6월, Sierra On-Line은 새 생산라인인 Sierra Originals를 시작하였다. Bellevue에 위치하여, King's Quest 6, Gabriel Knight 와 Red Baron 같은 회사의 옛 대박 게임들을 포장만 바꾸어 염가판으로 출시하는 일을 하였다.

10월, 회사는 새 k.a.a.로 이름 지어진 새 제작 조직을 시작하였다. Oregon의 Dynamix의 작업장 바깥에 설립되었으며, 대중적인 가로화면이동의 견실한 3인칭 액션 분야에 특화될 계획이었고, Dynamix의 Jeff Tunnel 에 의해 운영될 계획이었다. 이 작업장은 2개의 title, Hunter Hunted 과 Cybergladiators 를 만들어냈다. 두 게임은 소박을 쳤고, 작업장은 1998년까지 8개의 액션 title을 만들어 낼 계획이었으나, 이 계획들은 결국 폐기되었고 모임은 1997년에 해체되었다.

12월 The Realm Online 의 출시가 있었다. 집단 다중 사용자 on line 게임으로, Never Winter Nights 와 유사하였다. 게임은 절정기에는 2만5000명이 넘는 사용자가 접속하였었다. Ken은 출시 때부터 1998년 늦게까지 게임의 최고 개발자로서 역할을 수행하였다.

CUC에게 인수됨

6000만이 넘는 전 세계의 회원에게 여행, 쇼핑, 자동차, 식사, 집 꾸미기와 재정적 봉사를 제공하는 거대한 회원 기반 소비자 봉사 복합기업인 CUC International 은 공격적으로 대화형 유희를 통한 확장을 위해 공격적인 인수합병제안을 하였고, 2월, 시가의 90% 프리미엄을 얹은 가격에 인수 제의를 하였다. 대략 15억$에 달하는 금액이었다. 회사 이사회의 회원이며, CUC의 CEO인 Walter Forbes는 Ken 에게 즉시 매각을 제안하였다.

이런 제안에 대한 결정은 관리자들이 아닌 주주들의 손에 달려 있었고, 1996년 7월 24일 Sierra On-Line은 CUC에 매각되어, 선도 교육용 software 개발 및 출판사인 Davidson & Associates 에 합병되었다. 다른 상호작용 유희 회사들은 이 해 내에 Gryphon Software 와 Knowledge Adventure Inc. 에 인수되었다.

CUC로의 이전은, 인수자가 전에 대화형 유희 사업에 대한 경험이 없었기 때문에, 많은 토론이 있었다. 그 시간을 통하여, Sierra On-Line은 새 형제회사들과의 합병을 통해서 이전보다 더 빨리 성장할 것이라고 생각하였다.

일은 불운하게도 더 나쁘게 되었는데, CUC가 회사의 생산 개발 부분의 관리를 Davidson & Associates 의 CEO인 Bob Davidson 에게 맡겼고, Sierra On-Line 내의 많은 모임들이 문을 닫았다. Ken은 생산 개발의 제어가 Bob Davidson 에게 넘어간 것을 나쁜 기분으로 보았다. Bob이 그의 회사와 자회사를 매우 성공적으로 관리해 왔지만, Ken은 이런 이동은 재난일 것이고, 곧 Bob Davidson과 CUC에 이런 사건과 판매 이후의 Sierra On-Line의 구조에 대하여 대면접촉을 시작하였다. 동의에 다다른 뒤에 Ken은 생산 개발의 관리 유지를 얻고 Bob Davidson이 Sierra On-Line의 생산, 분배, 판매 부분의 관리권을 주는 시간 동안 제품개발과 관리의 관리권을 가까스로 얻을 수 있었다.. 그러나 Bob Davidson은 CUC와 Ken에게 반대활동을 시작했다.

Ken은 그의 CUC의 on line 판매 계획인 NetMarket 의 일을 하게 되어 Sierra On-Line에 대한 일일 의무를 떠났다. 그가 Sierra On-Line의 CEO로 남아있는 동안 일일 의무는 회사에서 오랫동안 관리직 일을 해 온 Scott Lynch, Randy Dersham와 Bill Moore에 의해 다루어졌다. 각각은 회사의 1/3씩 관리했다. 그 때, CUC에로의 매각으로 혼란스러웠던 기간에, Sierra On-Line는, Apple II 의 third party 개발사 중의 하나로 유명하며, 환상과 운동유희 software 로 유명한, Synergistic Software라는 작지만 견실한 회사를 합병하였다. 운동 영역은 1996년 4월 골프 관련의 개발사인 Headgate를 합병하여 더욱 확장되었다.

합병 후 처음 몇 달 동안은 Sierra On-Line은 자체적인 분배, 홍보, 판매 및 제조가 연결된 을 비롯한 크게 자주적인 분리된 부분을 유지하였다. 1996년 11월 CUC 는 자사의 게임 회사들의 몇몇 곳을 CUC Software Inc.로 불리는 하나의 회사로 합병하여, California의 Torrance의 Davidson & Associate에서 분리하여 동작시키겠다는 계획을 발표하였다. Bob Davidson 이 이 개발부들과 지식 모험 제품들의 사주가 되었다. Blizzard는 CUC Software에서 완전히 분리되었다. CUC Software는 Sierra On-Line, Davidson, Blizzard, Knowledge Adventure, and Gryphon Software 의 제조, 분배, 판매 자원을 합병하였다. CUC Software는 Bob Davidson 에 의해 전적으로 관리되었다. Bob Davidson은 CUC Software 의 CEO로서 활동하였다.

M&A이후 대기업의 일부로 존재하다 검은 월요일을 맞은 Sierra On-Line

1997년

1월 21일 CUC는 CUC Software 의 수석 관리자를 교체하였다. Bob Davidson은 CUC Software 의 CEO로 내려갔고, 그의 부인인 Janice Davidson은 Davidson & Associates 의 사장으로 내려갔다. Bob Davidson은 CUC International Inc. 의 부의장 및 이사회의 일원으로 남았다. Janice Davidson은 Davidson & Associates 의 교육용 software 고문으로 남아고, 전직은 쉬웠다. Christopher McLeod 가 CUC Software의 새 CEO 가 되었고, Sierra On-Line 과 Blizzard Entertainment 의 관리를 직접 총괄하였고, Davidson & Associates 의 COO처럼 행동하였다. Sierra On-Line의 사장 Michael Brochu 와 Ken 과 Blizzard의 사장인 Allen Adham 은 McLeod에게 직접 보고하였다.

4월 3일, Sierra On-Line은 Oakhurst 의 옛 회사 본사 인력의 50% 삭감을 지시 받았다, 대략 90명의 사람들이 Torrance에 있는 CUC Software의 본사로 재배치되었다. 재배치된 대부분의 사람들은 Sierra On-Line의 제품 복제와 공정을 비롯한 운영 부분의 사람들이었다. CUC Software가 설립됨에 따라, 합병은 새 회사에 초점을 맞추고 Sierra On-Line와 같은 자회사들로부터 안정적이고 견고한 토대를 만들 필요가 있었다. Oakhurst 시설의 재배치는 그 일환이었다.

Ken 은 이 해 말 Sierra On-Line의 CEO를 사임하였으나, 다음 해 12월까지 회사의 고문으로 남아있었다. Sierra On-Line의 CEO를 그만 둔 다음에, Ken은 새 계획을 시작하였다. 이 해 11월 전 Sierra On-Line 개발 부분의 관리 부사장 인 Jerry Bowerman과 함께, WorldStream Communications 라는, on line 통신 software를 개발하는 internet 기반 회사를 만들었다.

Cendant Corporation

몇 달 후 CUC는, 호텔, 거주용 부동산 및 자동차 운영의 회원제 선도 기업인 HFS Incorporated과의 합병을 결정하였다. 같은 해 12월 합병이 완료되었고 두 회사는 100이 넘는 나라에 걸쳐 4만 명이 넘는 직원을 가진 Cendant Corporation 이 되었다. 아직 세계적으로 중요한 대화형 유희 회사중의 하나로 남아 있어왔던, Sierra On-Line은 이제 Cendant의 많은 부분 중의 하나인, Cendant Software의 한 부분이 되었다.

전 세계적으로 2000명이 넘는 인력이 함께하는, Cendant Software는 Sierra On-Line, Davidson, Blizzard와 Knowledge Adventure의 판매, 연구, 개발, 분배, 재정, 회계 및 관리 부분을 합병하였다. California의 Torrance의 밖에서 돌 아가는 Cendant Software는 Sierra On-Line, Davidson, Blizzard 와 Knowledge Adventure 의 CEO로 일했던 Chris McLeod가 사장이 되었다. Ken은 CUC의 부사장이 되었다. Sierra On-Line은 게임 개발보다는 배급사로 업무를 바꾸 기 시작했다. 당시 산업계에 있어서 오래된 큰 PC 게임 회사들의 대부분이 변해가는 방향이었고, 이것은 Sierra On-Line의 성장해가는 시간이 되었다.

Hellfire

Sierra On-Line은 Blizzard의 역할수행 게임인 Diablo의 확장판인 Hellfire의 개발 권리를 가졌다. Blizzard는 결국에는 취소된 Warcraft adventure로 이름 붙여진, 결국에는 취소된 게임을 개발하느라 바빠서 열렬히 기다리는 확장판을 개 발할 시간과 자원이 없었다. Sierra On-Line은 자회사인 Synergistic Studios에 개발 의무를 넘겼다. 1997년 11월 출시된 게임은 홍보 부족으로 망했고, 이후 두 회사는 다시는 함께 일하지 않았다.

인수

You Don't Know Jack series 와 After Dark screensaver series 의 배급사인 Berkeley Systems 을 4월에, 설계, 3차원 시각화, 정원, 부엌 등의 가정 관련 창작품을 만드는 다른 가정용 software 회사인 Books That Work 을 4월에, 다른 게임 개발사 PyroTechnix를 12월에 인수하였다.

1998년

Sierra On-Line은 조직을 5개의 보조상품명과 협력 부분으로 나누었다.

Sierra Attractions 은 Hoyle, You Don't Know Jack 과 3-D Ultra series 같은 가벼운 게임에 책임이 있었고, Berkeley Systems를 포함했으며, Bellevue 와 Oakhurst 에 위치하였다. Sierra Home 은 Print Artist, Hallmark Card Studios, MasterCook series 등과 같은 가정 개선 software 부분을 담당했으며, 일에 관한 책과 Arion Software, Green Thumb Software와 또 다른 아들회사들을 가지고 있었다. Sierra Sports는 운동 게임 software를 출판하였으며, 산하에 Papyrus의 경주 게임들, Front Page Sports 게임들과 Dynamix의 운동 게임들이 있었다. Sierra Studios 는 Scott Lynch에 의해 관리되었다. 대작 게임들의 개발과 유통을 담당하였고, 본사는 Bellevue(Sierra Northwest) 에 있었고 Impressions Software와 PyroTechnix를 개발부로 두고 있었다. 또한 Valve 와 Relic Entertainment 를 포함한 독립 개발부의 게임들의 유통사였다. Sierra On-Line에서 옛 Dynamix였던 Dynamix는, 3차원 전투 시뮬레이션인 Starsiege와, Red Baron과 Pro Pilot 같은 비행 simulator 게임을 개발하였다. 처음으로 반구형 흔적이 없는 새 Sierra On-Line의 상징기호는 Sierra On-Line과 그 모든 아들회사의 상표에 쓰였다.

5월, 아직 Oakhurst의 원래 Sierra On-Line 본부에서 일하고 있던 Sierra On-Line의 부분인 Sierra Publishing 은 Yosemite Entertainment로 이름을 바꾸었다. Sierra On-Line의 많은 부분중의 하나였지만, 100명 이상의 인원의 이 핵심 모임은 80년대부터 90년대 초까지의 Sierra On-Line의 고도성장기에 있었던 인력들이 그대로 있는 곳이었다. 이들의 게임을 출시하기 위하여, 6번째 보조상표인 Sierra FX 가 이 개발부를 대표하는 아들상표로 만들어졌다.

6월 12일, Sierra On-Line은 David Grenewetzki를 그들의 새로운 사장 및 CEO로 맞았다. Grenewetzki는 Palladium Interactive Inc. 와 Accolade Inc. 를 포함한 여러 회사에서 일해오면서 PC software 회사의 관리에 대하여 많은 경험 이 있었고, Sierra On-Line이 새 기종, 생산분야와 기술의 미래의 도전에 직면할 수 있도록 열심히 일할 것을 약속하였다.

6월 3일, WorldStream Communications은 TalkSpot의 발족을 알렸다. 잘 알려진 대화show 호스트와 3개의 생방송 채널을 가지고 있는 on line 라디오 방송국이었다. 하나는 매일의 새 소식 과 현재 사건들, 하나는 사람들의 삶에 영향 을 끼치는 일반 논쟁들, 하나는 운동이었다. 무료이며, Talkspot은 기존 라디오 방송과 비교하여 실시간 잡담, 사진 전송과 많은 일들을 website의 청취자들에게 제공할 수 있었다.

최근 몇 년 동안 전통적인 모험 게임은 비교적 돈 안 되는 사업중의 하나가 되어버렸다. 개발비는 오르고 판매는 FPS 게임과 늘어나는 대중적 역할수행 게임에 대적할 수 없었다. 이런 원인으로 Sierra On-Line에 의해 출시되는 모험 게 임은 줄어들어갔다. 1998년 Yosemite Entertainment는 Quest for Glory 5 : Dragon Fire를 series의 완결편으로 출시하였다. 원래는 on line 을 통한 다중 사용자 요소를 넣으려고 했으나, 시간 부족으로 추가하지 못하였다. Sierra On- Line은 다중 사용자 요소를 나중에 출시하기로 약속하였다.

Phantasmagoria 이후에, Roberta Williams는 Mark Seibert와 King's Quest series의 다음 작품 작업을 하였다. 3D graphic과 action 게임의 대중화는 전작들과는 엄청나게 다른 게임의 설계를 취하게 하였다. 진정한 3D 환경 대화 장소 King's Quest 8 : Mask of Eternity 는 전통적인 모험 puzzle과 action과 역할수행 요소를 가졌다. 제작에는 이전 게임들보다 훨씬 더 긴 4년이 걸렸으며, 긴 개발 기간 동안에 많은 바뀐 점이 있었다. 게임은 전통적인 모험게임의 열혈애 호가들보다는 일반 사용자들을 노렸으며, 처음으로 Daventry의 왕실 가족이 아닌 주인공이 나왔다. 비록 많은 예전 열혈애호가들은 이런 접근방식에 실망하였지만, 전략은 성공적이었고 1998년 성탄절에 게임이 출시되었을 때는 비교적 많이 팔렸다. 그러나, 게임의 상대적 성공은 모험 게임은 죽은 종류라는 일반인의 인식을 바꾸지는 못했고, 새로운 게임 설계는 Roberta가 그것에 기대해왔던 혁명을 일으키지는 못했다.

Cendant 추문

1998년 3월, Cendant 는 1997년 5540만$의 연결수익을 올렸다고 발표하였다. 그러나 실제로는 2억7120만$의 연결손실이었으며, 이 회계의 비정상성은 1998년 초에 발견되었다. Cendant 의 이사회에 의해 설정된 회계감사위원회는 조사 를 시작했고, 최고 관리자 Walter Forbes 와 Kirk Shelton 을 포함한 CUC의 전 관리 팀이, 몇 년 동안 Wall Street 분석가들의 수익 기대치를 맞추기 위해 몇 년 동안 분식회계를 해왔다는 것을 발견하였다. HFS가 이 사기에 연관이 없는 것은 확실했다.

불법은 수억$에 달했고, 실제 수치는 9월 말에 발표될 것이라는 새 소식이 발표되었을 때, Cendant의 주식은 곧바로 75% 폭락하였다. 그 결과 회사는 주주들에게 소송을 당하였고, 전 CUC 관리직들은 구속되었다.

2001년 3월, Forbes와 Shelton은 연방대법원에 의해 고발되었다. Sierra On-Line과 Davidson은 비합법적인 회계에 이용된 많은 Cendant 자회사 중 하나였고, Cendant는 회계부정의 새 소식이 뜨기 전에 모든 PC 유희 부분을 매각할 의 사를 나타내었었다. Sierra On-Line은 자체적인 관리범위를 넘어서 벌어진 이 사건 때문에 막대한 손실로 고통 받은 많은 회사들 중 하나였다. 많은 직원들이 그들의 연금, 자산과 일자리까지 잃었다. 다음 몇 년간은 Sierra On-Line의 수 익 회복을 위한 적극적인 노력으로 가득하였다.

11월 20일 Cendant는 전 소비 software 부분을 프랑스의 가장 큰 매체 회사인, 파리에 위치한 Havas S.A. 로의 매각에 동의하였다. Havas는 22만 명이 넘는 인력을 가진 물 시설 재벌로, 미디어와 통신 산업을 확장하여가던 Vivendi S.A. 에 인수되었다. 이 인수로, Sierra On-Line은 모회사의 대화형 유희 부분인 Havas Interactive의 일부가 되었다.

1999년

Cendant 추문 이후, Havas S.A. (Vivendi S.A. 의 일부분)로의 매각은 Sierra On-Line에게 기회로 보였다. 매각은 1월 12일 끝났다. 덧붙여 8억$이 Havas로부터 지불되었고, Cendant는 1998년의 좋은 결과를 보여주기 위하여 1억8500 만$의 현찰을 받았다. 이 건수는 Vivendi의 미국에서의 첫 대형 매체 거래였다. 처음에는 이 거래는 Sierra On-Line에 어떤 변화도 주지 않는 것으로 보였다. 그러나 그들은 곧 마주하게 되었는데...

검은 월요일

몇 년간 Sierra On-Line에 의해 이루어진 많은 인수는 관리부 입장에서 운영하기 어려운 조직을 만들었다. 10개의 개발부와 1000명이 넘는 직원이 전국과 해외에 흩어져 있었고, CEO David Grenewetzki와 다른 관리직들은 허리띠를 졸 라맬 때가 되었다고 결정하였다. 그리하여, 1999년 2월 22일, 개발부 중의 몇몇은 문을 닫고, 다른 곳은 인원을 삭감하고 핵심 계획을 재조직하고 직원들을 그들의 개발부로부터 Bellevue로 보내는, Sierra On-Line의 대규모의 재조직을 공식적으로 발표하였다. 이 결정은 Havas의 지시가 아닌 Sierra On-Line 관리부의 자체 결정이었다. PyroTechnix, Books That Work Inc. 와 Synergistic Software 를 포함한 개발부들은 문 닫았다. Headgate는 원 주인에게 되팔렸고 Sierra On-Line 의 InterAction Magazine은 중단되었다. 대략 250명의 인원이 일자리를 잃었다.

그러나 가장 결정적인 타격은 Yosemite Entertainment에 떨어졌다. 창고와 분배 부분을 제외한 모든 개발부가 폐쇄되었다. 이 결정은 생각지도 못했던 것이었고 그만큼 논쟁의 여지가 컸었는데, 이곳은 원래의 Sierra On-Line의 본부이 자 지금까지의 성공적인 회사를 만들어왔던 모든 고전 게임의 고향이었기 때문이다. 그 게임들 뒤에 있던 많은 사람들이 아직도 그 곳에서 일하고 있었고, 해고 통지를 받게 되었다. 대략 135명의 사람이 해고되었다. Yosemite Entertainment는 매우 고대하던 우주 전쟁 simulator 바빌론5와 Lord of the Rings 기반 on line 다중 사용자 역할수행 게임인 Middle Earth, 전술 simulation 게임인 Navy SEALs 와 Quest for Glory 5의 다중사용자용 add-on을 진행중 이었다.

폐쇄에 문제가 되는 면은 직원들이 통지를 받은 방법이었다. 평범한 월요일처럼 일하러 출근하였다가, 느닷없이 짐을 싸라는 통보를 받았고, 이것은 새 소식이 공식적으로 발표되기 15분 전에 이루어졌고, 실행 방법이 관행에 반하는 것이 었고, 사람들을 화나게 하였다. Babylon 5와 Middle Earth의 핵심 개발인력 40명만이 Bellevue의 본사로 재배치 받았고 개발을 계속하였으나, 그 때 회사에 대한 반감으로, 그들 거의 곧바로 받아들이지 않았다.

우연히 대략 30명의 사람들이 Oakhurst에서 Seattle로 옮겼다. 말할 필요도 없이, Yosemite Entertainment의 폐쇄는 작은 산동네에게 치명적인 일이었고, 사람들이 새 일자리를 찾아야 하는 긴급행동이 벌어졌다. 전 Sierra On-Line 직원 이었던 William Shockley는 www.roboto.com에 옛 Sierra On-Line 직원들을 위한 토론 공간을 만들고, Ken은 그들에게 편지를 보내, 부부가 그들에 대하여 얼마나 슬퍼하고 있으며, 부부가 만든 회사에 무슨 일이 닥쳤는지 말해달라고 하였다.

하지만 나쁜 소식은 끝나지 않았다. 동시에 전설적인 게임 설계자 Al Lowe와 Scott Murphy가 해고되었다. Al은 3D 동화상 등장인물이 나오는 Leisure Suit Larry 8을 막 시작하려 하고 있었다. Scott Murphy는 매우 전망 있어 보이는 Space Quest 7 계획에 포함되었으나, 후에 Sierra On-Line의 관리자들이 이를 다중사용자 모험 게임으로 만들기로 결정하였을 때 중대한 문제에 부딪혀 늦게 시작하였고, 예전에 Leisure Suit Larry 4와 같이 이번에도 이 시도는 결국 실 패하였다. 이것은 모험 게임은 이 시대에는 죽은 종류로서 돈이 돼지 않는다는 일반론의 결과였고, 산업계에서 유명한 두 명의 설계자를 해고함으로써, Sierra On-Line는, 적어도 오래지 않은 기간 동안 모험 게임이 다른 종류에 비해 수 익성이 덜하여, 더 이상의 Leisure Suit Larry 나 Space Quest 모험 게임에 관심이 없어, 완전히 정리하였다.

Yosemite Entertainment의 폐쇄와 Sierra On-Line의 모든 다른 변화는 많은 사람들을 화나게 하고 그들의 새 관리와 사업 방향에 대하여 분노를 남겼다. 1999년 2월 22일은 곧 "검은 월요일"(혹은 Scott Murphy에 의하면 "전기톱 월요일")로 알려졌고 슬픈 사건들은 전 세계의 Sierra On-Line 열혈애호가들의 거대한 internet 모임으로부터 그들의 느낌의 공유와 조직 개편에 대한 각각의 생각이 모아졌다. 많은 열혈애호가들과 전 직원들로부터, 검은 월요일은 옛 Sierra On-Line의 사망으로 표시되었다.

해고는 3월 1일까지 계속되었고, Sierra On-Line은 이전에는 손대지 않았던 Dynamix에서 전 인력의 15%인 30명을 해고하였다.

3월 6일, 부부와 Al Lowe와 Scott Murphy는 Ken의 on line 라디오 방송국 TalkSpot 에 출연하여, 모든 Sierra On-Line 열혈애호가들에 의해 실질적으로 Sierra Reunion이라고 이름 붙여진 2시간의 생방송을 진행하였다. 이 시간 동안 그들은 Sierra On-Line의 과거, 현재, 미래에 대한 그들의 생각을 공유하였다. 유명한 옛 Sierra On-Line 직원들의 중요한 숫자를 포함하여 많은 사람들이 이 생방송에 참가하였다.

6월, Ken은 TalkSpot 의 문을 닫고 직원들을 해고하였다. Crosspoint Venture Partners 의 Rich Shapero가 Talkspot의 문을 닫고 그 기술을 더 돈 되는 일들을 위하여 사용하려는 다른 회사들에게 기술을 제공하는 방향으로 나가아자고 Ken을 설득한 결과였다. 동년 12월 WorldStream 전화회의, concert, 생산 발표회와 판매 사건 같은 일들을 방송하고록 설계된 새 기술을 발표하였다. 그들은 eComm1 이라는 program을 server의 전국 통신망에서 제공하였고, 상자 안 의 방송국이라고 하는 휴대용 plug and play 방송 설치를 고객에게 제공하였다.

게임들

Sierra On-Line은 작은 개발부들로부터 게임들을 계속 출시하였고, 큰 성공을 거두었다. 9월, Relic Entertainment에서 개발한 완전 3D로 돌아가는 실시간 우주 전투 전략 게임인 Home World를 출시하였다. 설계는 혁신적이었고 게임은 엄청난 갈채와 많은 상을 받았다.

King's Quest 8 : Mask of Eternity 가 종류에 혁명을 가져오지는 못하였으나, 대신 Half-Life가 그 혁명을 가져왔다. Sierra On-Line과 Valve 의 동의 2년 후인 1998년에 결국 출시된, Half-Life는 이야기가 있는 게임 진행 요소와 예전에 본 적이 없었던 품질의 3D환경의 새로운 종류의 FPS 게임으로, 평론가들의 호평과 올해의 50게임에 들었을 뿐만 아니라 놀랄만한 판매량을 보이고 internet 사용자의 거대한 모임 집단과 게임 엔진의 편집자들을 만들었다.

모험 게임 열혈애호가들을 위한 애증의 순간은 11월 3일에 있었던 Gabriel Knight 3의 출시였다. series의 열혈애호가들과 비평가와 평론가들을 포함한 모두에게 환영을 받아왔던 오랫동안 기다려왔던 게임이었기 때문이었다. 그러나 Sierra On-Line은 출시와 동시에 지금 시점에서는 이 게임이 마지막 모험 게임이라고 발표하였다. Sierra On-Line의 새 사업 전략에 의하면, 만약 이것이 오랜 기간 동안 제작되었고 만약 들어간 비용이 많지 않았더라면, 이 게임은 취소 되어야 했다. Sierra On-Line이 다시 모험 게임을 만드는 일은 이 종류가 부활하여야만 가능할 것이다.

운 좋게도, Oakhurst에는 좋은 일이 생겼는데, 영국 기반 개발사 및 배급사인 Codemasters가, 미국에 그들의 지사를 설립하려는 노력의 일환으로, 옛 Sierra On-Line 시설과 많은 옛 Yosemite Entertainment 직원들을 이용하여 9월 중 순에 Oakhurst에 새 개발부를 설립할 계획을 발표하였다. 10월 초 on line 역할수행 게임 The Realm의 유지 및 관리와 완전히 취소되었던 Navy SEALs를 인수하여 완결시킬 것임을 발표하였다. 또한 개발부 이름으로 Yosemite Entertainment 을 사용할 권리를 얻었다고 발표하였다.

재조직

그 때, Sierra On-Line은 Mark Hood와 Jim Veevaert에 의해 운영되는 Core Games, Steve Van Horn과 Barbara Schwabe에 의해 운영되는 Casual Entertainment, Dianna Amorde와 Anne Boswell에 의해 운영되는 Home Productivity의 3개의 사업 단위로 운영되는 다른 구조조정을 발표하였다. 기본적으로, Core Games는 Sierra Studios와 Sierra Sports, Casual Entertainment는 Sierra Attractions, Home Productivity는 옛 Sierra Home을 대체하였다.

이 구조조정으로 105명의 직원이 추가로 일자리를 잃었고, Dynamix의 Desert Fighter와 Pro Pilot Paradise, Yosemite Entertainment에서 시작되었던 기대작이었던 Babylon 5, Berkeley Systems의 Orcs: Revenge 등의 게임들의 개발 중단을 가져왔다. 이 발표는 9월 21일에 있었다.

얄궂게도, 이 구조조정은 Seattle로 이동하여 재배치되었던 전 Oakhurst 직원들이 대상이었고, Babylon 5와 Middle Earth 계획이 중단되었을 때, 구조조정을 위해서 Sierra On-Line은 이들을 해고해야 했다. 이 사람들은 운 좋게도, 이런 일이 발생했을 경우를 대비한 좋은 보상책을 협상해왔었다.

이 최종 해고는 Sierra On-Line의 유명한 개발부와 계획의 대부분을 제거하였고, 1999년은 Sierra On-Line이 가정용 대작 title을 발표한 마지막 해가 되었다. 이후 Sierra On-Line은 게임의 개발은 그만 두고, 시간이 지남에 따라 독립 개 발부들을 위한 게임의 유통사가 되었다.

Sierra On-Line의 대작, SWAT series 같은 것들은 third party들에 의해 개발되었고, Tribes, The Incredible Machine과 NASCAR Racing series 같은 덜 유명한 게임들은 Bellevue의 개발부와 Impressions, Papyrus와 Dynamix 같은 Sierra On-Line의 아들회사 개발부에 의해 출시되었다. Print Artist, Hallmark Cards와 Hoyle 은 Bellevue의 Sierra On-Line의 Home Productivity 제품으로 다루어졌다.

Vivendi Universal Games 일부로 있으며 해고의 연속끝에 맞은 Sierra On-Line의 최후

2000년

6월 2일, Sierra On-Line은 스위스에 있는 Massive Entertainment 가 개발한 3D 실시간 전술게임 Ground Control을 출시하였다. 게임은 좋은 평가와 많은 상을 얻었다.

6월, 산하에 Universal Studios와 새로 조직된 Universal Music Group의 모회사인 Universal을 두고 있던 캐나다의 Seagram을 합병한 Vivendi는 Seagram, Vivendi, Canal+ 의 전략적 사업 연대인 Vivendi Universal을 소개하였다. Havas S.A. 는 Vivendi Universal Publishing으로 개명하고, 게임, 교육, 문학, 건강, 정보로 나누어진 집단의 5개의 부분 중에서, 새 집단의 출판 부분이 되었다. 게임 부분은 Sierra On-Line, Blizzard Entertainment와 Universal Interactive Studios를 포함하고 있었다.

2001년

1월 23일, Vivendi 는 39명의 직원이 일하는 Flipside.com의 Bellevue 사무실 부분을 폐쇄한다고 발표하였다. 직원의 30%는 Bellevue의 Sierra On-Line의 사무실로 이전하였고, 나머지 직원은 일자리를 잃었다.

David Grenewetski는 2001년 초 사장 및 CEO 에서 내려섰고, 2001년 5월 9일, Sierra On-Line은 새 사장 및 CEO로 Thomas K. Hernquist를 맞았다 Michael A. Ryder가 COO 및 생산 부분의 수석 부사장으로 합류하였다. Hernquist는 오래 머물지 않았고, Ryder가 곧 그 자리를 차지하였다.

8월, WorldStream Communications은 .com 붕괴의 희생자 중 하나가 되어, 회사는 망했고 87명이 일자리를 잃었다.

당시 수익이 거의 없었던 개발부의 운영비는, Vivendi 에서 다루기 매우 어렵게 되었고, 이에 Vivendi Universal Publishing의 수석 관리자들은 경제적 축소를 결정하였고, 그리하여 Sierra On-Line의 대규모 구조조정이 수행되었다.

8월 14일, Sierra On-Line은 마지막으로 도끼를 Dynamix에게 내려쳤고 개발팀은 문을 닫았다. 97명이 해고되었다. Dynamix는 많은 Sierra On-Line의 열혈애호가들에게는 회사와 영광스런 과거의 의미 있는 연결점 의 거의 마지막으로 남은 조각으로 보였으며, Dynamix의 폐쇄는 17년의 사업 역사 끝에, Sierra On-Line은 그 근원으로부터 떨어져 나가려는 마지막 걸음을 내딛은 것으로 보였다. Dynamix는 Sierra On-Line을 위한 많은 기념비적인 게임을 개발하였으나, 재정적 문제를 자주 일으켰었다. CUC 사기 이후 Sierra On-Line가 더욱 적극적인 사업분위기로 들어서면서, 수익이 나지 않는 개발부는 더 이상 설 자리가 없었다.

8월 15일, Bellevue의 본사에서 148명이 넘는 사람이 해고되었다. Sierra On-Line의 관리, 홍보, 법률, 고객 봉사와 기술 지원 부분 등에서 일하던 많은 사람들은 Vivendi Universal Publishing에 의해 합병 및 흡수되었으며 Los Angeles의 Vivendi 인력으로 다루어졌다. 20명이 넘는 직원이 Vivendi의 본사로 이동하였다.

Sierra On-Line은 독자적인 website를 잃고 Vivendi Universal Publishing의 website의 일부가 되었다. Sierra On-Line은 Sierra Home 부분의 대부분을 매각하였고 이 상표와 집단의 상당한 부분이 중단해버렸다. Vivendi 의 Los Angeles 사무실에서 만들어져 Sierra On-Line 상표로 팔리는 Print Artist 를 제외하고는 모든 상품이 중단되었다. 이 단절과 합병은 Sierra On-Line 와 Vivendi의 다른 상호작용 유희 회사 사이의 협력을 만들고 Sierra On-Line을 (이 단절에 영향을 받지 않은) Blizzard Entertainment의 조직과 비슷하게 만들어 더 효율적으로 동작하도록 만들기 위한 것이라고 발표되었다.

모두 245명의 직원이 Bellevue와 Dynamix의 폐쇄로 인하여 일자리를 잃었다, 그리고 이 일로 Sierra On-Line은 전 직원의 40%를 잃었다.

11월 9일, 해고는 계속되었고 Sierra On-Line의 Bellevue의 본부 유희 부서와 Sierra Home 부서의 남은 39명이 일자리를 잃었다. 이 추가 해고 후 Bellevue의 사무실에는 200명의 직원이 남았다.

Sierra On-Line은 이후 상표 인지도를 잃기 시작하였다. 그리고 Vivendi Universal Games Northwest로 알려진 Vivendi 내의 조직이 되었다. 그러나, Mike Ryder는 사장으로서, King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry 와 다른 작품들의 부활로 즐거움을 회복하여 Sierra On-Line에게 이전의 영광을 되돌릴 것을 주장하였고, series의 원 설계자들을 만나기까지 했다.

11월 중순, Sierra On-Line은 그들의 상징기호를 5번째로 바꾸었다. 많은 옛 열혈애호가들에게는, 옛 Yosemite하고는 상관이 없었지만, 반갑게도 옛 반구형 그림요소를 가지고 있었다. 아직 옛 Sierra On-Line 조직의 열혈애호가들은 그 상징을 보면서, 약간이지만 그들의 모험 게임의 뿌리를 결국은 살릴 수 있을 것이라고 보았다.

2002년

2월 19일, Sierra On-Line은 공식적으로 사명을 Sierra Entertainment, Inc. 바꾸었다. 사장인 Mike Ryder는 성명서에서 새 이름은 "PC와 차세대 게임기를 위한 게임을 비롯한 넓은 범위의 유희 제품을 개발하는 회사의 책임을 반영한 결과다" 라고 선언하였다.

사장 Mike Ryder 는 Sierra Entertainment가 과거의 영광을 회복하고, King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry와 다른 series들을 원 제작자들과 접촉하기까지 해서라도 다시 만들어 큰 즐거움을 선사할 것이라고 선언하였다. 그는 회사가 업계의 정상으로 복귀하기 위한 결정이라고 하였다. 결과적으로, Vivendi는 공식적으로 Sierra Entertainment가 현재 상태를 유지하기를 원한다고 공식적으로 발표하였고, Ryder는 잘렸다.

많은 열혈애호가들의 놀라움 속에, Sierra Entertainment는 High Voltage Software 와 합작으로 Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude 라고 이름 붙여진 Leisure Suit Larry 계열의 새 장의 개발을 발표하였다. 많은 열혈애호가들은 이제는 단지 Vivendi Universal Games의 상표명일 뿐인 Sierra Entertainment가 사랑 받던 series의 적통 후속작품을 내는 것에 대하여 부정적이었다, 특히 series의 원 제작자 Al Lowe가 없다는 소식을 들은 후에는 더욱 그러하였다.

2003년

Magna Cum Laude가 출시되었을 때, 열혈애호가들은 매우 실망하였다. series의 유명한 주인공인 Larry Laffer는 사라지고, 대신 새 등장인물 Larry Lovage가 Laffer의 조카라는 설정으로 대체되었다. 그리고 series의 똘똘하고 재치 있던 웃음은 사라지고, 추찹한 성적 웃음으로 대체되었다. 그러나 이 게임은 막대한 문제점에도 불구하고 잘 팔렸고, 몇몇 열혈애호가들은 주인공 Lovage의 PC에서 취소된 Leisure Suit Larry 4를 해 볼 수 있었던 것 같은, 원 series의 약간의 흔적에 주목하며 즐거워했다.

그 때 Sierra Entertainment는 개발자로서의 일을 모두 그만 두었다. Bellevue는 아직 Print Artist 와 Hoyle Card Games 같은 제품을 개발 중이었고, Sierra Entertainment의 남은 두 개발 부분, Papyrus 와 Impressions Games는 아직 Caesar III 와 Nascar Racing 같은 그들의 series의 후속 게임들을 개발하였다. 그러나 개발에는 비용이 들었고 Sierra Entertainment의 내부개발팀의 제품은 단순히 잘 팔리는 게임이 없었다.

Sierra Entertainment는 아직 많은 독점작품들을 가지고 판매하였으나, Sierra Entertainment의 다른 큰 제품과는 달리, 이 제품들은 Massive Entertainment와 High Voltage Software와 같은 외부의 독립된 개발부들로부터 개발되었다. Bellevue를 통해서, Sierra Entertainment는 독립된 아들회사들의 큰 유통사였다.

2003년 늦게, Mike Ryder는 Bellevue 사무실의 일반 관리자와 남은 회사의 부사장으로서 Sierra Entertainment의 나머지를 담당하였던 Kelly Zmak으로 바뀌었다.

나중에 전 CEO 및 의장이었던 Ken은 열혈애호가들과 직접 말하기 위하여 Sierra fan site를 열었고, 이는 아직도 열려있다. 이 해, Ken은 Mike Ryder와 접촉하여 회사의 전략적 방향에 대하여 회사의 사장에게 조언할 수 있기를 희망하였으나, 회사 담당자들에게 비참하게 무시당했다. Blizzard Entertainment가 떠오르면서, Sierra Entertainment는 떨어지기 시작하였고 Vivendi 담당자들은 그들이 정말로 Sierra Entertainment를 필요로 하는지 의문을 가지기 시작하였다.

2004년

개명한 Sierra Entertainment 는, Vivendi의 투자 부족과, Vivendi의 빈번한 출시 요구에 의해, 거의 성공적이지 않은 대화형 유희 제품의 개발을 계속하였다. 하지만 Half Life 2와 Home World 2의 대박은 아직은 존경할만한 유통사라는 Sierra Entertainment의 명성을 견고히 하였고, 300명이 넘는 인원과 함께, Sierra Entertainment는, 과거의 영광은 그늘졌지만, 갈채를 받는 게임들의 유통의 책임과 더불어, 아직도 게임 산업에서 주요 주자였다.

그러나, 최근의 적지 않은 성공에도 불구하고, Sierra Entertainment의 오랜 역사는 설립 25년째인 2004년의 몇 번의 충격으로 끝났다. 모회사인 Vivendi 재정 문제로, 비용삭감 측정이 수행되었고, 그 결과 Sierra Entertainment의 개발사로서의 수익 부족 때문에, Impressions Games와 Papyrus Design Group은 봄에 문을 닫았고, 50명이 일자리를 잃었다. 180명의 회사 연관 인력들의 자리가 Vivendi의 Los Angeles 사무실에서 없어졌다.

마지막으로 6월, Vivendi Universal Games는 Bellevue의 Sierra Entertainment의 마지막 직원들의 대부분을 해고하였고, 100여명이 일자리를 잃거나, Sierra Entertainment의 일에서 Vivendi Universal Games의 다른 일로 재배치되었다. Print Artist 같은 다른 제품들은 절판되었다. Hoyle 독점판매권은 독립 개발자에게 팔렸다. 전체적으로 350명의 인력이 일자리를 잃었다. Bellevue 사무실의 불은 꺼졌고, 기억될만한 수백 가지의 회사의 게임의 개발자와 회사의 열혈애호가들을 위한 수 많은 기억의 집은 2004년 8월의 시간이 마지막이었다. 모회사는 Sierra Entertainment의 상표명과 기호는, Los Angeles의 Vivendi Universal Games 본부가 밀려날 때까지, Vivendi Universal Games 게임들에 사용하였다.

그 이후 현재까지의 Sierra Entertainment 상표 아래서 벌어진 일

2005년 이후

2005년 1월, Vivendi Universal은 2004년 Universal Studios의 80%를 NBC 에게 매각한 다음에 Vivendi로 개명하였고, 게임 부분도 Vivendi Game으로 바뀌었다.

2005년의 시작에 Vivendi는 게임 부분의 수익성 회복을 위한 구조조정 계획을 수행하였다. 이 계획은, 새로운 관리, 개발팀, IP로 Sierra Entertainment의 회복 및 활성화를 포함하고 있었다. Sierra Entertainment와 third party와의 협력이 조직되었다.

Massive Entertainment, High Moon Studios, Radical Entertainment와 Swordfish Studios를 포함한 몇몇 개발부는 Sierra Entertainment의 새로운 가정용 개발의 수행을 위하여 2005년부터 2006년에 걸쳐 Sierra Entertainment의 이름으로 모여 뭉치게 되었다. 다른 Vivendi 부분과 Vivendi의 동료회사들로부터 창조 권리는 Sierra Entertainment에게 부여되었고, Spyro the Dragon, 50 Cent: Bulletproof and Scarface 같은 몇몇 명성 높은 IP들도 Sierra Entertainment에게 부여되었다.

Sierra Entertainment는 Los Angeles의 Vivendi Games의 본부를 통하여 계속 운영되었다. Sierra Entertainment는 전 세계 개발팀의 사장으로 행동하는 Martin Tremblay와 홍보의 수석 부사장으로 행동하는 Al Simone에 의해 돌아갔다. 회사는 Massive Entertainment, High Moon Studios, Radical Entertainment 와 Swordfish Studios 4개의 아들회사의 어머니회사이다.

2007년 9월, Sierra Entertainment는 그들의 실시간 전술 비디오 게임 World in Conflict를 출시하였다.

2007년 12월, Vivendi Games는 회사를 Activision Blizzard를 만들기 위해 Activision과 합병하였다. 이 일이 Sierra Entertainment에 어떤 영향을 미칠 것인가에 대한 세부적인 것은 아직 발표되지 않았다.

결론적으로, 집쥔이 알던 그 Sierra On-Line은 1996년 이후로 볼 수 없는 모습이 되었고,
게다가, 현재의 Sierra Entertainment라는 집단은, 과거의 집단과는,
그 유명한 시에라네바다산맥에서 나온 아래의 상징기호 외에는,
logo... 아무 공통점이 없는 곳이더군-_-요.

10년이면 강산이 바뀐다고 하나 익숙한 모습 하나가 이렇게 몰락했었다니...
어허 통재라~

같은 내용은 wikipedia 한글판에서도 볼 수 있고,
맘먹고 작성한 분량의 글이다보니 screenshot을 보강하여,
간만에 집쪼가리용으로 등록해보는 새 contents로 우려먹어야 쓰것습니-_-다.

2008/02/26 00:01 2008/02/26 00:01
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