'Topics/Duo'에 해당되는 글 19건

  1. 2009/03/30 집쥔 PC엔진 관련 뜬금없는 이야기
  2. 2009/02/06 집쥔 마이트 & 매직(Might & Magic) 3 - 테라니까 지구 섬들(이려나) (2)
  3. 2009/01/21 집쥔 지옥불(Hellfire) S 끝 (2)
  4. 2008/06/05 집쥔 마작 Clinic Special
  5. 2008/05/18 집쥔 정령전사 스프리간 (2)
  6. 2008/04/29 집쥔 바닐라 신드롬(Vanilla Syndrome)
  7. 2008/04/19 집쥔 대선풍 custom
  8. 2008/03/29 집쥔 마작 온 더 비치(on the Beach) (2)
  9. 2008/03/20 집쥔 호크(Hawk) F-123
  10. 2008/03/09 집쥔 마작 Sword
  11. 2008/02/14 집쥔 은하부경전설 사파이어 (2)
  12. 2008/01/31 집쥔 Sexy Idol 마작
  13. 2008/01/08 집쥔 슈퍼 뇌전(Super Raiden) (2)
  14. 2005/06/30 집쥔 스프리건(Spriggan) Mark 2
  15. 2005/05/31 집쥔 사이킥 스톰(Psychic Storm) (2)
  16. 2005/03/31 집쥔 룸(Loom) (3)
  17. 2005/03/26 집쥔 레밍스(Lemmings) (4)
  18. 2005/01/27 집쥔 프라이빗 아이돌 (2)
  19. 2004/12/30 집쥔 미래소년 코난 (2)
엔진이야기라고 하기에는 사앙~당히 뜬금없는 이야기이기는 합니다마는,

경험으로는 유일하게 보았던 PC Engine을 그려주었던 만화였더랐습니다.
막상 찾아보니 그나마 '~중의 하나'군요. 역시 기억은 왜곡되는 법.
미코&싱고
만화가 떡밥이었으니만치, 만화이야기를 좀 하면,
그림은 괜찮은데 비위는 참 안 맞는 만화를 그려 뭔가 아깝달까요 야마다 아줌마는.
- 개인적으로나 아까운거지 주 애독자들에게는 아까운게 아닙니다마는.
2009/03/30 22:44 2009/03/30 22:44
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title

앞표지입니다.
앞표지 80년대식 주고받기 방식 3차원 미로 헤메기 역할수행게임.
전편(1편)도 그랬지만, Duo판에서는 등장인물들은 이미 다 만들어져 있고,
잠깐 돌려 보니, 이런 게임은 Gamepad 조작이 Keyboard보다 더 편해보여,
어쩌면 Game Console로 해 보는 것도 오히려 어울려보이기도 하는데,
...왜나라말이니 안되겠군요. (그래서 별다른 진행사항은 없답니다...)

아래는 CD-ROM^2에서 실행시켰을 때의 경고화면입니다.
너무 밋밋하군요

screenshot 모음입니다.

아마, 인기순으로 나열해보면,
우리나라에서는 울티마 > 이 게임 > 바즈테일 > 위저드리 순이었던가... 싶고,
왜나라에서는 위저드리 > 이 게임 > 바즈테일 > 울티마 순이었던가... 싶습니다.
simulation Game만 하던 놈이 무덤파는 발언 해 보았습니다.

2009/02/06 23:51 2009/02/06 23:51
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지옥불(Hellfire) S 끝

Topics/Duo 2009/01/21 08:30 집쥔
뭐 이제 94%는 저 단어를 들으면 diablo를 떠올릴려나-_-요.

여튼, 듣기만 했던 결말을 보려고 저장/읽기 삽질을 했습니다.
덩치가 작은 기체가 아닌데 판정은 욜라 예민한 것이...
옛날엔 참 어려운 Game들을 근성으로 잘 했었다는 생각이 듭니다.
...이제는 '관대한'판정과 '자비로운'조치의 구라디우스5도 버벅대고 있으니(흑흑)

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아, Game의 Character Design은 유명한 사람을 썼다고 예전부터 들어와서,
그러고보니 주인공 목소리는 여신님인가
누구지... 하고 검색해 보니,
따블 제뜨 간담이 멀까~아
(다른나라 website도 아닌) 뇌이바 인물정보에 사진이 뜰 정도의 유명인이더군-_-요.
이거 보아가지고는 대략 이름값 하는 것 같기는 하는둥.

=================================================================================

과거에 있었던, 현재도 진행중인 일)
요새 나오는 SATA ODD들은 딸랑 자료선와 전원선만 있지,
아날로그 오디오 출력용 4핀등등... 이 아예 없는 단촐한 구조더군요.
사용중인 Duo Emulator에서는 CD Audio Track을 못 듣는다는 비극이 발생하게 생긴고로,
그 동안 잘 써먹은 Magic Engine 개발자에게, 이젠 salary도 받는데, donate라도 해 줄까...
사려면 두 개 합쳐 29$ 짜리가 낫겠지... 하는데,
...환율이... 1$에 1500원 할 때라서, 이런 환율에 질러주기는 뭔가 싫다.
그래서 결재를 최대한 보류하면서 PATA ODD로 최대한 버텨야 겟구나...
...라는 (슬픈) 야사가 있더랐답니-_-다.
한 동안 잊고 살았는데, 또 생각나게 만드네-_-요.

2009/01/21 08:30 2009/01/21 08:30
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마작 Clinic Special

Topics/Duo 2008/06/05 08:11 집쥔
title
나그자트의 마작 adventure Game입니다.

표지는 이렇고,
앞표지

CD-ROM^2에서는 안돌아가요라는 경고화면은 아래와 같습니다.
간만에 붙여보는 카와이한 경고화면

앞표지는 표지까지 12p입니다.

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생각보다, 보여주는 화면이나,
누가 design한 건지 모르겠지만, character design이 좋아보이더군요.
글 짜내려고 돌려보면서 "이거 웬지 괜찮구만"했더랐더라는 본능적 평가이올습니다.
아마 좀 더 돌려볼법하다는 생각까지 어렴풋이 드는 듯.

그리고, saki를 본 후 해 보다보니까, 웬지 패가 1g 잘 보이는 것 같다는 착각이 드네욥-_-a

2008/06/05 08:11 2008/06/05 08:11
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정령전사 스프리간

Topics/Duo 2008/05/18 13:39 집쥔
title
나그자트의 shooting Game입니다.

표지는 이렇고,
앞표지
기존 CD-ROM^2 Game이다 보니 경고화면은 없습니다.

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2008/05/18 13:39 2008/05/18 13:39
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올빼미사의 마작게임입니다.
title

표지는 이렇고,
앞표지
양대응 게임이다 보니 경고화면은 없습니다.

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2008/04/29 22:48 2008/04/29 22:48
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대선풍 custom

Topics/Duo 2008/04/19 11:41 집쥔
이름

일단 앞표지는 이러하고,
앞표지

그냥 CD-ROM^2랍니다.

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2008/04/19 11:41 2008/04/19 11:41
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이름

일단 앞표지는 이러하고,
언제 봐도 별스럽게 심심한 앞표지
처음 접할때 표지가 심심해보여 정식 title이 아닌 줄 알았었더랐다는 과거사가 있네욥.

그냥 CD-ROM^2로는 안된다는 경고화면은 이렇습니다.
heroine인듯

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이 회사 게임으로,
회사로고
이 회사 게임이 늘 그렇듯이 그런 게임으로,
등장인물 designer도 길게 말해 봤자인 유명인사.

여름방학때 학원제일인기녀와 (뜬금없이) 하와이를 왔는데 반 친구를 만나 노가리를 까는 사이에 인기녀는 사라지고...라는데,
그림한장
머 그냥, 여기에서 돌아다니며
지도화면
이 인간들을 만나서,
모두10명
마작을 맞짱뜨는 게임입니다.
마작화면마작화면
마작화면마작화면


그리고 이기면,
결과화면
Pin-Up화면이 하나 뜹니다.
보다시피
별거없죠
위아래로 이동하는 화면인데, 편의상 이렇게 배치했네욥.


그 외에 대전 mode와 Pin-Up mode가 있네욥.
보나스화면1


이러하답니다.
이런처자도

요는, 그냥, 유진 그림 보기가 목적이라는, 겁니다.

2008/03/29 15:38 2008/03/29 15:38
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호크(Hawk) F-123

Topics/Duo 2008/03/20 21:45 집쥔
이름

일단 앞표지는 이러하고,
앞표지

그냥 CD-ROM^2로는 안된다는 screenshot은 이렇습니다.
초단순

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2008/03/20 21:45 2008/03/20 21:45
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마작 Sword

Topics/Duo 2008/03/09 18:38 집쥔
이름

일단 앞표지는 이러하고,
앞표지. 빤쓰보인다.

그냥 CD-ROM^2로는 안된다는 경고화면은 이렇습니다.
처음인가본데 이건 SCD나 ACD를 꼽아야 된다...고 하는 목소리 깔림

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2008/03/09 18:38 2008/03/09 18:38
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이름

일단 앞표지는 이러하고,
앞표지

그냥 CD-ROM^2로는 안된다는 screenshot은 이렇습니다.
쓸데없이 오바한다

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2008/02/14 05:34 2008/02/14 05:34
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Sexy Idol 마작

Topics/Duo 2008/01/31 07:43 집쥔
이름만 듣기에는 그럴듯해보이는 Sexy Idol 麻雀
앞표지

Super CD-ROM2가 아니라는 경고화면은 이러합니다.
썰렁~

아이템 살 수 있고,
상대방의 들고 있는 point를 다 뺏으면 그림 한 장 볼 수 있는,
평범한 2인 대전 마작 게임입니다.

dithering된 그림은 지금 보면 우습습니다마는,
실사가 귀한 당시로서는 실사틱한 화면을 볼 수 있다는 걸 내세웠을 듯.
당시야 JPEG 이미지 한 장 보는 것도 486PC가 끙끙대어야 하던 시대였으니까-_-요.

...지금 와서 생각해보면... 그 동안 세상이 천지개벽을 한거죠.

스샷 모음입니다.

펼치기
2008/01/31 07:43 2008/01/31 07:43
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슈퍼 뇌전(Super Raiden)

Topics/Duo 2008/01/08 22:32 집쥔
이 집쪼가리 연지 햇수로 8년입니다.
블로그는 3년째군-_-요.
원래 전함과 엔진을 주제로 한 홈피였는데,
세월이 지나는 사이 어느 새 뽀록이 났달까...
근래에는 전혀 글을 못 올리고 있구나...
라는 생각이 퍼뜩 들어 간만에 글 하나 올려봅니-_-다.

일단 엔진은 떡밥은 약간 남아있으니 앞으로도 좀 노력을 해 봐야-_-죠.
어차피 자세히 분석할 능력은 안되니 최대한 표지와 날림스샷으로 개겨볼까 합니다.

=================================================================================

문답무용인 종scroll 슈팅게임 Raiden
앞표지

6MB용량의 HuCard version이 먼저 나오고,
HuCardversion
1년 뒤 Super CD-ROM2로 Super Raiden이라는 물건이 나왔습니다.
CDversion
블로그 관계상 좌우 비교가 안 되어버리는-_-데(이거 폭을 512로 잡는 방법 없나-_-)

Super CD-ROM2가 아니라는 경고화면은 이러합니다.
경고화면

그런데 보시다시피...

왼편은 HuCard, 오른편은 CDversion입니다.
HuCardversionCDversion
HuCardversionCDversion
HuCardversionCDversion
HuCardversionCDversion
HuCardversionCDversion
HuCardversionCDversion
그렇다면 다른 점이라면 단지 BGM이 PCM이나 PSG냐인데...
이제와서 말해보았자지만,
그거만으로는 물건 산 사람들이 꽤 분노하지 않았을까 하는 생각이 드네욥.

2008/01/08 22:32 2008/01/08 22:32
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스프리건(Spriggan) Mark 2

Topics/Duo 2005/06/30 23:29 집쥔





간신히 올리는 엔진게임소개 올습니다
세부언급은 나중에(후다닥)


스프리건(Spriggan) Mark 2
1992년에 Compile이 만들어서 Naxat가 발매한 듯

스테이지의 앞에는 많은 양의 중간보여주기화면이 있고, 슈팅 게임화면 중에서도 중간중간 난입하여 나불대는 모습의, 줄거리를 무진장 중시한 게임입니다.
- 줄거리 전개고 목적이고 슈팅게임은 보조가 아닌가 싶을정도로 말이죠.

2005/06/30 23:29 2005/06/30 23:29
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한동안 기억력을 쌈싸먹었다가 올려보는 흘러간 엔진게임소개 올습니다
15+26...


사이킥 스톰(Psychic Storm)
1992년 Telenet Japan의 Laser Soft와 Alfa System에서 만들었다던데...

늘 그러하듯이 (뜬금없이) 우주력 0092년, 위기를 맞은 인류가 딸랑 전투비행체 몇 개로 면해보려고 하는 줄거리로서... 보다시피 여기는 괴기식물이 상대 되겠습니다.

보다시피 오프닝 비주얼의 사람이 4명이니 전투비행체도 4가지이고 총알 나가는 방식도 4가지. `Select Pilot`이 스테이지마다 나온다는 게 쪼오까 별스럽다면 별스럽군요. 진행방향은 윗쪽이고, 에너지 시스템이고, 총알버튼 외에 변신하면 시간제한 무적상태가 되는 버튼이 하나 더 있다는 정도이겠습니다. 딱히 이거 참 별스러울세~ 하는 뽀인트를 잡기가 거시기합니다마는...

...그래도 Alfa System이라는 글귀를 보니 왠지 잘 만든 것 같다는 생각이 괜히 듭니다.. 더불어, 옛 슈팅게임은 한가~해서 좋다는 생각 또한 들었네욧 - 요새 건 총알이 너무 많아설라무네... -_-;

대략 날림 쫑.

2005/05/31 22:27 2005/05/31 22:27
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룸(Loom)

Topics/Duo 2005/03/31 23:35 집쥔





나불될 건 아직 두 자리수-_-로 남았네요~
자 일단...


룸(Loom)
Lucasfilm Game의 PC원작을 1992년에 Victor가 이식

Lucas가, 무려 film Games였던 시절에 나왔던 5inch 2DD 6장짜리 adventure 겜 중 하나였던...
대략 초날림 요약하자면, 미운오리가 백조가 되는 것이 게임의 주 내용이었고, 마법을 위해서 다종다양한 object로부터 화음을 알아내어 사용하는 독특한 진행방법을 가진 게임이었습니다.
당시에 국내에는 adlib card가 보급되던 와중이었는데... 그러면 시의적절하였던게 아니었던가 싶은 아전인수격의 해석을 붙여봅니다.
개인적으로는 처음으로 color 그래픽(320*200 EGA 16color)을 본 게임입니다.

PC판에 대한 기억밖에 없어서리, 나불대기 위한 엔진판의 날림재생결과를 풀어써보자면...
그래픽을 512color지원하는 엔진의 spec을 가지고 16color밖에 되지 않아서 디더링으로 색감을 나타낸 PC의 화면을 완벽-_-하게 이식 - 잘한건지 원 - 했습니다. 그래서 위에 보다시피이고,
언급했듯이 이 게임의 강점이자 소재 자체가 음악이기 때문에, CD audio track을 쓸 수 있는 엔진판으로의 이식은 물을 만난 고기라고나 - 이런표현 직전의 L아무개 게임 이야기할 때 썼던가 - 할까요. 그래서 예전부터 한 번 구해보려고 했던 게임중의 하나입니다. 많이 늦었지-_-만.... 들어보니, 좋군요.
...대략 이렇군요.

...에헤라 만기 지키려다보니 날림일세, 손 좀 보아야 쓰겠구나.

(뜬금없이)
개인적으로는 80년대말~90년대초의 adventure게임들을 좋아하는 편입니다.
용량때문인지 VGA가 나온 뒤에도 한동안 16color에 디더링으로 화면을 표현하고는 했는데, 같은 16color라고 해도 일반적인 diskette 1,2장 짜리의 arcade게임의 뭔가 싸구려틱한 화면과는 뭔가 달랐습니다. 정성의 압박이 느껴진다고나 할까요. 256color를 난잡하게 사용하는 것보다 오히려 깨끗해보여 더 맘에 들곤 했었습니다.
10bit에 alpha channel에 Z-buffer까지 써 대는 요새관점에서 보면...그야말로 호랑이 담배피던 시절-_-의 이야기올습니다. 그래도 뭔가 모자라기는 하지만 만족스럽던 그런 시절이었더라는... 막연한 기억입니다.

2005/03/31 23:35 2005/03/31 23:35
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레밍스(Lemmings)

Topics/Duo 2005/03/26 23:15 집쥔





이거말구... 17+26개에 대한 screen shot은 더 찍을 수 있을 듯 싶습니다.


레밍스(Lemmings)
1992년에 영국 Psygnosis사의 게임을 Sun Soft에서 이식

지금으로부터 14년즈음 전에 한동안 인기가 있던 퍼즐 게임이었던 것으로 아련하게 기억되고 있습니다. 본인의 편파적인 추억인지는 모르겠지만 후속작들은 첫 게임만큼 명성을 날리지는 않았던 것 같군요.

모르는 분들을 위해 간단히 언급하자면, 앞으로 갈 줄밖에 모르는 레밍이라는 쥐들에게 횟수제한이 있는 10개의 명령을 적절히 지시하여 판 초반에 지시되는 %이상을 출구로 내보내는 목적의... 퍼즐 게임입니다.

마침 흑백 Hercules시대에서 컬러 VGA시대로 넘어가던 와중이었던 때였는데, VGA의 640*480해상도의 16color를 지원하는 깔끔한 게임화면을 보여주어서 더욱 인상깊었다나일까...요.
그리고 음악. 원츄였죠-_-b
명령중에서는 자폭 커맨드가 가장 인상깊지 아니하였던가... 하는 아련한 추억이 짜내어지는구먼요.

엔진은 상~당히 늦게 돌려보게 된 게임인데, 엔진의 기본 해상도인 256*224로 그려져 있음에도 불구하고 PC에 비해 그렇게 아니다~ 싶은 생각이 들지 않게 잘 이식하였으며, 안 그래도 원체 좋은 BGM을 가진 게임이었는데, 엔진의 가장 큰 장점중의 하나인 CD Audio Track을 잘 이용하여, 꽤 근사하게 이식이 되어 더더욱 조쿠나~라는게 날림 소감 되겠사옵니다.

2005/03/26 23:15 2005/03/26 23:15
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프라이빗 아이돌

Topics/Duo 2005/01/27 23:02 집쥔





이거말구... 8+26개에 대한 screen shot은 더 찍을 수 있을 듯 싶습니다.


프라이빗 아이돌
1995년에 주식회사 NEC의 Home Electronics에서 만들었다던데...

머시냐... 말보다도 사진보면 뭐하는 게임인 줄 대충 알 것이고... (솔직히 제대로 안해봐서-_-)

1995년산 게임이니만치 어느정도 삽질트릭의 경지에 오른 게임이 아닌가 싶더라는 생각입니다. 풀어말해서, 한계내에서 충실하게 만들었다는 느낌이 들더군요. 이맘때쯤이야 기술적으로야 만땅이었을터이니말입죠.

소개는 PC-FX에서 되었는데 게임은 (요상케도) PC엔진으로 나왔습니다
뒷 표지를 보면 소개된 성우만 열아홉명인데... 이런 쪽으로 일천한 집쥔도 어디선가 본 이름이 꽤 됩니다.... 말빨로 승부하는 게임이었나봅니다(뚝)
게임 도입부의 필사적-_-인 중간데모를 보면서 개인적으로야 `조쿠나~`라는 생각이 기본으로 떠오르기는 했습니다마는... 이렇게 내공을 들일 바에라면 차라리 PC-FX로 편하게 만들어버리는 게 낫지 않았으려나... 하는 생각이 들기도 합니다....

더 나아가, 두 마리 퇴끼를 다 잡으려고 했던 NEC의 무모함을 볼 수 있었던 것이 아니던가... 하는 생각으로 바뀌어 들기도 하네요. 이후 이 회사 굴러가는 모습을 보면서... 방만한 운영의 댓가를 치루지 않았던가.. 하는 생각이 들곤 하니까말이죠.
...머 하긴 빌붙어먹고 사는 입장에서는 이때나 이전의 뭔가 여유로운 분위기가 더 좋았던 것 같습니다. 요새는 너무 물량공세와 수익성 등으로 냉혹해진 것 같아서... 말이죠... -_-;
(왜 이야기가 이렇게 끝난거지-_-)

2005/01/27 23:02 2005/01/27 23:02
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미래소년 코난

Topics/Duo 2004/12/30 22:13 집쥔





원래 이 홈피를 연 이유가 엔진게임과 거포전함사에 대해 떠벌리기였는데, 잘들 아시다시피 시간 + 여력 부족으로 원래의 취지는 휘발되어버리고, 양분없는 이야기만 근근히 떠벌리는 곳이 되어버렸습니-_-다. 뭐 이런 기조는 앞으로 계속 이어질 것이-_-고...

그러다보니 엔진 카테고리가 증강될 가능성은 1g정도밖에는 없습니다마는... 표지를 올리지 않은 몇 개에 대한 노가리는 마저 올려야 쓰겠기에... 올려봅니다. 추가는 해야죠.
그러면서 생존신고건수로 병행해볼까... 하여 여기에도 올려봅니다. 여기에 올리고, 내용을 옮겨담는 식으로(랄까) 끌고 가 보려고 합니다.

미래소년 코난
1992년에 주식회사 일본텔리네트의 꼬봉중 하나인 Riot에서 만들었다던데...

돌려보니 일단은 액션게임인데 아다시피 PC엔진의 액션이라는 게 상당히 추리~ 해서리 기대난이고, 그냥 아는 줄거리 따라가며 `그려그려~ 그랬었지~` 하는 맛이랄까요... 그런 거 정도 기대해야 되는 물건이라고 하면 되지 않을라나 싶습니다. 달리다 설 때 스키드마크 그리는 거하고 높은 데에서 뛰어내릴 때 충격으로 얼굴 망가지는 모습(마지막 컷) 회상한다든가 하는 뭐 그런 용도정도나.
만든데도 그걸 노려서 그런지 대화화면(이랄까)의 시간이 꽤 많습니다. 물론 말할 때 입모양은 달랑 한가지.

간만에 일본 오리지랄 오프닝을 들어보았는데, 다들 아시는 이야기지만 주제가는 국산이 원츄-_-b

아시는 분은 아시겠지만, 집쥔은 `남들이 다 보는데 나까지 봐줄필요가 있나~`는 마인드의 청개구리파이기 때문에, 이제는 미야자키의 아니매숀들을 별로 좋아하지 않습니다. 라퓨타나우시카마녀의 우편배달정도만 보면 볼건 다 본게 아닌가 생각하며, 빨간도야지는 뭔가 청개구리성 작품이라서 쳐 주고... `미야자키 스타일이라는게 거기서 거기 아니냐~` 하는 생각에 원령공주 이후로는 신경도 안 쓰려고 있습니다.

미야자키의 맛은 물렸고, 미야지키에 대한 끊이지 않는 찬사를 볼 때마다 반감이 늘어나는 상태올습니다. 지브리제에 매력이 없는 건 아닌데, 미야자키보다는 다른 스탭 - 예컨데 콘도 요시노부라든가 - 가 더 입맛에 맞는 것 같더군요. 그러다보니 고양이의 보은은 듭드를 땡처리하면 함 사볼까~ 하는 생각이 있는데, 하울~은 `우리가 흥행톱일세~` 라고 해 봐야 `그게 나하고 무슨 상관이여~ 사람들이 진정한 대박인 인크레디블을 몰라보네~ 이거 보러가야 겠는데 여건이 영 안 되는구먼~`하며 심드렁 모드로 들어가는게 현재 상태네요.

코난~에 대해서 이야기를 해 보자면, 언제부터인가 가지게 된 생각인데, 미야자키의 자연친화+콩사탕주의 마인드에 슬슬 반감이 들다보니... 일단은 악역의 위치였던 인더스트리아가 과연 그렇게 나쁘기만 한 군상들이었을까... 하는 생각이 들곤 합니다. 원자력이고 뭐고 잘 쓰면 좋은 거 아닙니까.
- 이게 기술밥먹고 살아서 그런가... -_-;

아하, 대충 예전부터 하고픈 말이기는 한데... 글 전개가 억진가-_-;

2004/12/30 22:13 2004/12/30 22:13
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