홈피까지 보고 가시려면 여기를~(-.-)

2001. 10. 4 개설입니다

 

    음... 크게 2번 손을 보았는-_-데, 내용은 거의 다 들어간 것 같고, 이미지나 몇 컷 더 추가되지 않을까 싶습-_-니다. 누가 뭐래도... 생각외로 오래 걸린다-_-는.

    많은 유명한 게임 제작자들은... 음음. 많다와 유명은 조금 배치되는 것 같은(-.-)데. 하튼, 제 개인적 입맛에 가장 잘 맞는 게임을 만드는 제작자로서는 이 '시드 마이어(Sid Meier)'씨가 있습니다. 피터 몰리뉴 식의 God Game... 은 아니고, 어떤 집단의 '두목' 입장에서 상대와 경쟁하는 게임 - 간단하게 전략 시뮬이라고 하기에는 뭔가 부족합니다 - 을 만드는 데에는 일가견이 있는 개발자로서, 취향에 따라 다르기는 하겠습니다마는, 이 분의 게임은 그 가공할만한 중독성 때문에 상당히 조심하지 않으면 훗날 문제가 생겨버리는 그런 문제점이 있습니다. (잊어버렸다) 잡지에서 본 글들을 보면, 72시간동안 게임을 하다 쓰러진.. 이라든가, 남자친구를 가두고 게임에 빠진.. 이라든가, 게임에 빠져 수임 사건을 망쳐서 청구서를 보낸.. 이라는 등의 무시무시한(?)이야기가 여럿 등장하더군요. 다른 사람 이야기할 것 없이, 이 글에 쓰일 이미지를 몇 장 캡쳐하면서 몇 분동안이라고 느껴진(-.-) 시간동안 아무 생각 없이 몰입해버렸(-.-)습니다(날 샜-.-)라는.

    제가 아는 내용과 접해본 게임에 대해서 간단히 말해볼까.. 합니다. 도입부는 '게임스팟(www.gamespot.co.kr)'의 특별기획페이지에서 들고 왔는데, 마침 제가 주절거리려고 하는 글하고 시작이 맞아떨어지는군요.

 

이사람이랍니다. 사진을 어디-_-서 많이 보셨을-_-겁니다.

 

    지금은 분가하여 '피락시스(Firaxis)'라는 회사를 하나 차렸지만, 시드는 전 공군 조종사였던 '와일드' 빌 스텔리(Bill Stealey)와 함께 1984년에 설립된 '마이크로프로즈(MicroProse)'사의 창업멤버였습니다. 두 사람의 합작으로 처음 나온 게임은 '솔로 플라잇(Solo Flight - 1984)'이었고, 다음 5년간 시드는 수많은 게임을 만들었는데, 그 중 널리 알려진 게임으로 '해적(Pirates! - 1987)', 'F-19 스텔스 파이터(F-19 Stealth Fighter - 1988)', 그리고 '건쉽!(Gunship! - 1989)'이 있습니다. 저 중에서 해적!은 두목 게임의 첫번째가 되지 않을까 생각되는데, 배 한척과 칼에 의지하여 바다를 일주하는... 흥미있는 소재를 독특한 방법으로 나타냈다고 할까나요.

 

위의 히트친 세 소프트 중에서... 당시로서는 독특한 구성의 게임 '해적!'입니다.
뒤에 '소프트웨어 장난감'으로 표현되는 게임들보다는,
여기서 이야기하려고 하는 게임들에 더 가깝다고 할 수 있을 듯 싶습니다.

 

    여담으로, 이외에도 당시 시뮬레이션에 주력하는 회사였던 Microprose사의 게임들을 상당히 좋아해서, 위에서 언급한 게임 외에도 '붉은 폭풍(Red Storm Rising)'이든가 'F-15 스트라이크 이글(Strike Eagle) 2'등등 여러 게임들을 당시 제법 즐겼었던 게임입니다. 나중에 굴려보았던 마이크로프로즈 사의 게임들을 한 번 정리해볼까... 하는 생각(-.-)도.

 

오래된 게임 F-15 Strike Eagle 2 타이틀 화면.
글들의 왼쪽 위를 볼작시면.

 

    "윌 라잇의 혁신적인 게임 심시티에서 영감을 얻긴 했지만, 시드는 끝을 알 수 없는'소프트웨어 장난감' 보다는 좀 더 게임적인 요소를 담은 것이 필요하다고 생각했다. 그는 동료 디자이너인 브루스 쉘리(Bruce Shelley)와 개발을 시작했다." 고 하는군요. 그리하여 가장 처음 나온 것이 철도재벌(Railroad Tycoon)입니다. 그리고 다음과 같이 시드 마이어의... 로 시작하는 게임들이 나오게 되나 봅니다. 여기는 제가 해 본 게임들 4개(5개)의 소개를 (엉성하게) 올려 놓았습니다.

 

한 때 Microprose의 게임의 마지막을 장식했던 화면이었더랐-_-죠.

 


철도재벌(Railroad Tycoon)

    시드 마이어-_-스런 게임의 첫 작품으로... 1990년에 나왔습니다.

 

타이틀 화면들 입니다.
2번째는 기차들이 서로 오고 가는 애니메이션 화면이지만설라무-_-네.

 

    그래픽옵션은 CGA - TANDY - EGA - MCGA - VGA의 5가지 옵션이 있습니다. MCGA는 사양을 보아서는 VGA와 같은 화면임에도 불구하고 오프닝데모가 다른 것을 보면, 동영상 처리에 뭔가 어려-_-운 점이 있는 것이 아닌가 생각됩니다-_-마는, 게임 화면은 차이가 없습니다. 글픽은 VGA의 탈은 쓴 EGA스런 글픽이라고 보시면 될 듯 싶습니다.

 

MCGA의 경우에는 위의 2번째 애니메이션 화면대신 이 한 컷이 나옵니다.

 

    시나리오상으로는... 1820년대의 영국... 1830년대의 미국 동부... 1860년대의 미국 서부... 1900년대의 유럽... 을 배경으로, 100년의 시간동안 3명의 경쟁자와 겨루어 철도재벌이 되는 것이 목적입니다마는... 게임의 성향으로 보아서는 19세기 미국의 철도왕들의 경쟁이 배경이 되지 않을까... 그렇다면 3번째 시나리오가 진정한 게임의 핵심이 되지 않을까 싶습니다마는.

 

게임을 진행할 시대와 지역을 고르는 컷.

 

    난이도는 다음 그림과 같이 4개의 난이도가 있습니다. 난이도에 따라 게임진행시간이 다릅니다 40년 - 60년 - 80년 - 100년인데, 짐작하다시피, 시간은 점수 벌 기회의 문제죠. 대신에 고난이도를 얼마나 감수하냐는.

 

기본적 난이도 수준을 조정하는 옵션입니다. 속된 말로 남자라-_-면.

 

    여기에 덧붙여, 기차간의 충돌, 경제 구조, 경쟁자의 성향을 조종하는 옵션이 있는데, 이들의 조정에 따라 난이도가 10~100%까지 오르내립니다. 기차간의 충돌은 단선에서 마주오는 기차끼리 충돌하느냐 마느냐 - 복선과 신호등을 적절히 배치해야 할 필요성을, 경제 구조는 무조건 역에다 짐을 나르면 돈이 들어오는 것냐 아니냐 - 도착역에 필요한 화물을 고려해서 열차의 화물칸을 배치해야 할 필요성을, 선의의 경쟁을 하느냐 혹은 주식공세로 상대 회사를 인수해버리는 경쟁자와 맞서느냐 - 자신의 주식을 적절히 방어해야 할 필요성을 선택하는 옵션입니다. 그런데, 지리한 설명을 보면 아시겠지만-_- 옵션들을 다 on으로 선택하지 않으면 진정한 게임을 즐기는 것이 아니라-_-고 말할 수 있겠습(뭔가 불타-_-오르는)니다.

 

현실성 수준을 조정하는 옵션입니다. 현실성 없이는 재미 없습-_-니다.

 

    이런저런 선택을 골라서 게임으로 들어가면, 다음과 같은 게임 화면이 뜹니다. 지도의 크기는 4단계로 조정할 수 있는데, 2단계 화면은 지형을 나타내주지 않고 플레이어의 노선도 상태를 표시해주는 화면이 되겠습니다.

 

다음과 같은 4가지 크기의 지도가 있습니다.

 

    게임의 시간을 5단계로 조정할 수 있는 Real Time(!!)게임입니다. 지형 물색등을 할 때에는 frozen을 선택하였다가 PC의 속도와 다른 요인을 고려하여 게임 진행 속도를 결정하면 되것습지요.

 

철도가 깔리고 물자교류가 활발해짐에 따라... 시간이 흐르면서 도시가 다음과 같이 커지게 됩니다.

 

    게임 화면에서 보는 바와 같이, 적당한 도시나 광산, 공장등에 역을 세우고 철도망을 연결하고 생산 자원과 필요 자원을 이어주어 그 운송료를 열심히 버는 것이 게임의 내용 되겠습니다.

 

돈을 벌어야 합니-_-다.

 

    역과 역을 오가는 자원으로는 가벼운 화물부터 편지 - 손님 - 맥주(혹은 포도주) - 상품 - 고기 - 옷감 - 맥아(혹은 포도) - 면화 - 강철 - 석유(혹은 화학재료) - 석탄... 과 같은 자원이 있습니다. 가벼울 수록 빨리 실어서 목적 도시로 보내야 금방금방 쩐을 벌 수 있고, 느린 화물일 수록 시간문제에 둔감합니다. 그런 이유로, 느린 화물은 화물칸을 모두 채워서 움직이는 편이 좋은 것이라-_-고 짐작들 하셨을 터.

 

역에서 대기하는 화물을 보는 화면-_-인데, 다음과 같은 화물이 있습니다.

 

    자원들은 지도에서 보이는 타일에서 생산이 되며, 원자재는 관련 공장이 권역 안에 있는 역으로 실어나르면 가공품으로 바꿀 수 있습니다. 이런 배치를 고려하여 역을 배치하고 노선을 까느라고 머리를 굴리는 것이 게임의 매력-_-되겠습니다.

 

다음과 같은 공장을 지을 수 있습니-_-다.

 

    처음 철도를 지을 때에는 토지를 사서 철로를 까는 개념이기 때문에, 타일 내용이 어떠냐에 따라 드는 돈이 다르지만... 신경 안 쓰게 되더이다. 열차의 속도를 내려면, 직선코스가 좋겠으나, 지형의 고저차 때문에, 돌아가지 않으면 안 되는 경우도 생깁니다. 경사가 심하면 열차의 속도가 떨어지니까 말입죠. 복선의 가설은 열차가 서로 대기할 필요 없이 양 쪽으로 운행할 수 있는 잇점을 주고 대신 돈이 더 들겠습지요. 경사가 심한 경우에는 터널을 뚫을 수도 있고, 강이 있으면 다리를 놓을 수 있는데, 터널의 경우는 복선화를 할 수 없다는 문제가 있고, 다리의 경우는 나무다리와 돌다리 중 돌다리만 복선화가 되는데... 돌다리는 나무다리보다 8배 비쌉-_-니다. 나중에 기술이 발달함에 따라 절반의 가격으로 돌다리와 같은 효과를 볼 수 있는 강철다리를 만들 수 있습니다. 나무다리는, 단선만 된다는 문제 외에도 가끔 홍수가 나면 떠내려가는 일이 생기고, 그런 다리위를 기차가 지나면-_- 대형사고가 일어나기 때문에, 여유가 되는 대로 바꾸어주는 것이 정신건강에 좋을 것-_-입니다.

 

보다시피 단선과 복선이 있고,
두 선이 만나는 부분에는 보다시피 신호기를 적당히 배치해야 합니다.

 

    역은 신호탑을 빼고 Train Depot - Station - Terminal의 3단계로 구분지어지며, 드는 돈과 감당하는 범위가 다릅니다. 철로부설 때처럼 역시 장기간을 생각하면 거의 Terminal로 낙착을 볼 터입니다.

 

다음과 같은 종류의 역을 지을 수 있습니다.

 

    역에는 본 건물 외에도 기관차를 관리하여 유지비를 줄여주는 정비소와 화차를 빨리 갈 수 있는 조차장이라든가, 우체국과 상품보관소, 냉동창고, 석탄창고 등 그냥 야적하였다가는 비바람에 조금씩 사라지는 - 실제로 조금씩 사라-_-집니다 - 화물을 보관하기 위한 창고들, 그리고 오고가는 손님이 사용하면서 돈을 좀 뿌리-_-라는 목적의 식당과 호텔등의 부가시설들을 지을 수 있습니다.

 

모든 부가시설이 다 갖추어 진 역의 모습

 

    4개의 시대에 걸쳐 증기기관차로부터 디젤기관차, 전기기관차에 이르는 다양한 화차가 나옵니다. 유럽의 마지막 열차는 누구나 들어보았을 법한 TGV... 기관차는 크게 나누어 승객기관차와 화물기관차로 나누어 볼 수 있겠는데, 전자는 속도가 빠른 대신 객차를 많이 연결하면 속도가 급속하게 떨어지는, 후자는 그 반대의 특징을 띄고 있습니다, 추진력인 증기 - 디젤 - 전기의 구분은 크게 신경쓸 정도의 차이를 보여주지는 않습-_-니다. 증기에 비해 디젤이나 전기기관차가 유지비가 절반 이하로 든다고 하지만 버는 돈에 비하면-_- 별 티가 안 난다 싶더라는.

 

다음과 같은 여러 종류의 기관차를 고를 수 있습니다.
지역에 따라 다르고 시대에 따라 계속 도입되고 퇴출되고... 하죠.

 

    기관차는 운행하면 할 수록 노후화하여 유지비가 많이 들기 때문에 적절한 때에 바꾸어 주어야 하고... 신형 열차는 구간 운행 속도에서 기록을 세우면 특별한 이름이 붙으며 40%의 수익을 더 얻을 수 있습니다. 기관차는 32대를 - 역도 32개까지 세울 수 있다는 - 굴릴 수 있었습니다. 적다... 싶은 생각이 들기는 합니다. 그렇다고 무한한 경우가 좋은 것만은 아니더라는 것을 다른 게임에서 느낀 적이 있었기도-_- 합니다. 180년에 걸친 다양한 기관차의 등장은 저는 잘은 모르겠습니다마는 철도모형이 인기있고 기관차에 관심많은 사람이 많다고 하는 서양쪽에는 제법 어필하지 않았을까 하는 생각입니다.

 

구입한 기관차의 관리화면입니다. 이래저래 손 볼게 많습-_-니다.

 

    리얼타임 진행에 따라, 사건도 여럿 있습니다. 어떤 도시가 역을 유치하겠다고 내는 홍보라든가, 홍수에 다리가 끊어져서 열차가 탈선-_-하는 경우라든지, 노선의 교환 잘못으로 열차 2대가 충돌하는 악몽같은 사건이라든가. 그 중 특송화물 우송은 지정된 화물을 - 요크셔 팀이 런던 럭비대회에서 우승했는데 요크셔산 맥주를 당장 보내 주어야 한다는 등의 - 지정된 역에서 실어 지정된 역으로 보내야 하는 사건으로, 빨리 보낼 수록 더 많은 쩐을 벌 수 있습니다. 또한 경쟁자가 우리가 가설한 역에 노선을 잇고 도전을 걸어와서, 유치한 수하물의 양에 따라 승패를 판가름하는 일도 - 이건 도전도 가능합니다마는 - 벌어지고는 합니다. 경쟁의 경우에는 2년 후 결산때에 양측의 운송량을 파악하여 관계도시가 어느 한 쪽을 퇴출시키는 결정을 내리게 됩니다. 등등의 사건이 있습지요.

 

이벤트 중의 하나, 특송화물 수송.

 

    사업을 하기 위해서는 자본이 필요한 터, 자본 관리화면이 있습니다. 처음에는 자신의 주식을 판 돈과 채권으로 사업을 시작하며, 채권을 빌리고 값을 수 있으며 주식 또한 사고 팔 수-_- 있습니다.

 

주식관리 화면입니다. 나름대로 꽤나 치열한 경쟁의 장소-_-이지요.

 

    최대 3명이 되는 경쟁자의 역사적 성향에 따라, 호전적인 경우에는 회사의 주식을 마구마구 사서 강제인수합병을 노릴 수도 있으며, 만약 절반이상을 점유하게 되면 게임 끝. 그런 이유로, 빨리 주식을 절반 이상을 보유하여 회사 장악력을 굳건히 해야 할 필요가 있습니다. 물론 반대의 경우도 적용될 수 있겠습지요.

 

이렇게 먹을수도, 역으로 먹힐 수도 있습니다.

 

    2년에 한번씩 보기가 쉽지 않은 결산보고서가 나옵니다. 열차 운행, 부가 시설과 주식에서 벌어들인 소득과 건설과 유지비용, 차입한 채권의 이자 지출등의... 꽤나 복잡...한 집행의 결산을 보여주고, 이에 따라 회사 주식은 부침을-_- 할 터입니다. 주식 시가가 100달러(혹은 파운드)가 넘어가면 주식은 절반으로 액면분할되고, 양이 두 배로 늘어납니다. 돈은 게임 시스템 상 최대 3천만 달러(혹은 파운드)까지 벌 수 있습니다. 이후는 그냥 무시-_-라는.

 

복잡다난한 수입, 지출, 자산내역에 대한 보고서... 중 수입 보고서입니다.

 

    게임을 진행하면서 그 동안 벌어들인 포인트에 의하여 은퇴후의 직업이 다음과 같이 결정됩니다. 당연히-_- 높을 수록 좋은 것이죠. 최고는 미국은 대통령 유럽은 수상이라는.

 

은퇴후의 직업으로, 높을수록 사회적으로 인정받는 직업이 나옵니다.
100년씩이나 회사 경영-_-하면 글세나.

 

    미국적인 게임이기는 합니다마는, 뭐랄까.. 하튼 좋습-_-니다. 개인적으로 처음 제대로 잡은 시드씨의 이름이 크게 붙은 게임이었습니다. 거의 1년 가까이... 를 붙어있었더라는. 첫 게임은 2D 3장짜리 게임이었고, 후에 'Railroad Tycoon Deluxe'라는 이름으로, 거의 같은 구성의 난이도가 오른(거 맞나--) 2개의 지도와 11개의 신형 기관차가 추가된 2HD 3장의 게임이 나왔습니다. 한참 뒤에 시드씨와는 관계없는, 다른 회사 제작으로 나온 쿼터 뷰 방식의 1024 * 768해상도 밑으로는 떨어지지 않는 'Railroad Tycoon 2'라는 이름의 게임이 나오더군요. 시나리오 중에는 한국도 있던데, 건물 생긴건 왜 일본식인가나(-,.-). 이렇게 나온 것으로 알고 있습니다. 하튼 좋아요 좋아. (終)


문명(Civilization)

 

문명의 타이틀 화면. 되것습니다.

 

    시드씨의 이름이 가장 잘 알려지게 된 계기가 된 게임이 아닌가 싶습니다. 처음 접한 것은 지금은 사라진 Game World라는 잡지의 신작게임 소개코너였습니다. 이름부터 시드 마이어의 '문명(Civilization)', 듣기에도 뭔가 스케일 있어 보이는 이름에다가, 거기다가, 게임 이름만으로는 참 방대한 내용의 게임을 텐데, 무엇을 암시하는 뜻이 아닌, 있는 그대로의 게임의 내용을 말해 주고 있다는 것.. 할 말이 없더군요(-.-).

 

난이도 선택 화면. 보시다시피. 입니다(뭐냐-.-). 2편은 6단계.

 

    당시로서는 매녈이 없던 시절이라서 그런지, 게임에 나오는 다양한 파라미터들간의 상관관계를 그리 따지지 않고 열심히 했었더랍니다. 이런 게임을 하다 보면 저와 제 동생만 그런지는 모르겠지만, 개인의 성향이 나오는 것 같은데, 저 같은 경우는 소심한 주제에 상당히 확장지향적이었고, 과학기술을 상당히 신봉하였으며, 양보다는 질을 우선시한 편이었습니다. 교섭에는 별로 능하지 못했습죠.

 

부족 선택 화면. 2편에는 18개 정도 부족으로 더 늘었습니다. 아메리카라는 부족이(-.-) 말이 되나.

 

    문명 이야기를 하면 나오는 말 중의 하나가 그 중독성인데.. 개인적으로는 시드씨의 게임이 중독성은 A+급이라고 생각합니다.. 숱한 밤과 낮과 주말과 방학을 게임하고하고또하고에 날렸더랍죠.. --; 앞에서 언급한 대로, 72시간동안 게임을 하다 쓰러진.. 이라든가 남자친구를 가두고 게임에 빠진.. 이라든가, 사건을 망쳐서 청구서를 보낸.. 이라는 등의 무시무시한(?)이야기가 여럿 등장합니다.

 

첫 시작화면. 낮은 난이도에서는 어케 해야 하는지 이렇게 잘 설명해줍니다.

 

    주변의 지형지물을 잘 살펴서 - 강을 끼고 있는 평지인가, 산을 끼고 있어서 광물자원 채취에 좋던가, 바다를 끼고 있는 교통의 요지든가 등등 - 도시를 짓습니다. 1편에서는 마차, 2편에서는 원주민으로 표시되는 settler 유닛이 눌러앉으면 도시가 됩지요. 도시야 많을 수록 좋지마는 상대가 있기 때문에, 과도한 확장은 오히려 독이 되는 경우도 있습니다마는, 반대도 마찬가지이기는 하니...

 

게임 진행 화면. 우리도시와 상대 도시와 유닛들과 지형들과 등등.

 

    도시는 최소 굶어죽지 않을, 가능한 한 인구를 늘릴 수 있는 식량과, 많으면 많을 수록 건물이냐 유닛을 빨리 지을 수 있는 자원(방패로 표시됩니다)과, Gold를 늘리고 과학기술 발전에 투입되는 동그라미.. 등을 생산합니다. 이러한 생산품들은 도시가 가지고 있는 영역안에 사람을 배치해서 얻어지는 것으로... 인구가 많을 수록 더 많은 자원을 얻을 수 있습니다... 그러므로, 인구 많은 것이 일단 중요(-.-)합니다. 도시 안의 모든 토지를 이용할 수 있을 정도의 인력이 넘어가면, 나머지 인구들은 엔터테인먼트용 딴따라, 과학기술 발전목적의 과학자, 돈을 더 많이 벌어들일 수 있는 은행가로 직업을 바꿀 수 있습니다. 그러므로, 인구는 '일단은' 많을 수록 중요하지요(듕국이.. --).

 

도시 건설 화면. 마차를 끌고 와서 짓는...

 

    토지는 관개를 하여, 광산이나 숲은 도로를 부설하여 약간 더 많은 자원을 끌어낼 수 있습니다. 이런 시설은 위에서 언급한 settler가 하는 일 중 하나입니다. 2편에서는 화약의 발명 이후 engineer라는 유닛을 만들 수 있는데, 이 넘은 지형을 개조하여 더 생산력 높은 지형으로 만들 수 있습니다. 도로는 또한 뒤에서 유닛이 도시와 도시를 이동하는 데 보통 지형의 1/3정도의 이동력만으로 움직일 수 있게 합니다. 뒤에 나오는 철도는 0의 이동력만으로 움직일 수 있게(-.-) 합니다(버그아닐까 싶음).

 

도시 관리화면. 인구와 방위병력과 짓고 있는 시설과 밥과 유지하고 있는 시설 등등. 이 나와있습니다.

 

    도시에는 또 다양한 부가시설을 지을 수 있습니다. 초반에는 흉년에 대비한 곡물고라든가 하는 간단(하지만 필요)한 시설부터 시작하여 과학기술의 발전에 따라 태양열 발전소라든가 등등의 지을 수 있는 시설이 점점 늘어납니다. 시설은 각각 고유한 필요성을 - 공장같이 생산력을 2배로 늘려준다든가, 상수도 시설같이 도시의 규모를 키우기 위해서는 필요한 - 가지고 있고, 각각 어느 정도의 유지비를 소모하기 때문에, 무절제한 시설의 건설은 적자재정의 원인이 되어 버리기도 합니다. 또한, 어떤 시설은 과학기술의 발전과, 사회 시스템의 변경에 따라 퇴물이 되고도 합니다. 이런 시설은 지을때 든 돈의 반값으로 팔아버릴 수도 있습니다.

 

도시의 전경. 규모에 따라 집의 갯수와 함께 건설한 도시 시설등이 보입니다.

 

    사람이 많으면 없던 불만도 생겨난다고 하면 될까... 인구가 늘어나면 늘어날 수록 불만스런 사람이 생깁니다. 불만스런 사람은 비생산 인구가 되고, 그러나 밥은 먹기 때문에, 앞에서 말한대로 도시의 식량생산을 넘어가면 기아사태가 생기는 비극도 발생할 수 있습니다. 또한 불만스런 사람이 일하는 사람 중 만족스러운 사람을 넘어서면, 도시는 무정부 상태에 빠져들어 문제가 해결될 때까지 완죤 생산중지에 빠져버립니다(-.-). 이거를 조절해주는 게 또 게임의 골아픈 점이자 매력이라면 매력입니다. 절이라든가 콜로세움등의 시설을 투입하여 종교적인 감화와 적당한 엔터테인먼트를 제공하여 불만스러운 사람을 줄일 수 있는데... 돈이 들죠(-.-). 그 외에 위에서 언급한 딴따라 직업을 늘린다든가, 아래에서 말할 wonder중에서 행복지수와 관계된 것을 건설하는 법도 있습니다.

 

불만이 있을 때는 첫번 화면처럼 시민 태업으로 도시기능 정지. 많이 보게 됩니다.
만족도가 높을 때는 다음과 같이 자발적인 시민의 축제. 별로 볼 일 없습니(-.-)다.

 

    시설 중에 특이한 것으로 'Wonder of the World'라는 것이 있습니다. 이것이 또한 문명 게임의 삼삼한 재미를 주는 특징 중의 하나인데... 처음 짓는 플레이어(사람이나 컴터) 한 사람만이 하나만 지을 수 있습니다. wonder에 따라 다르지만 지은 도시에만 영향을 미치는 것도 - 세익스피어의 극장같은 wonder는 지은 도시의 불행한 사람을 없게 합니다 - 있고, 플레이어 전체의 도시 - 만리장성은 플레이어의 모든 도시에 성벽을 세운 효과를 냅니다 - 혹은 상대와의 교류에도 영향을 미치는 것이 있습니다. 위의 도시 시설과 마찬가지로, 시대가 지나 일정한 과학기술이 생기면 퇴물이 되어버리는 wonder도 있습니다 - 위에 언급된 만리장성은 화약이 발명되면 낙동강 오리알이 되어 버리지요 - wonder는 지을 당시로서는 엄청난 규모의 자원이 들어가기 때문에, 잘 고려를 해서 지어야 합니다. 아무래도 전반부의 원더는 기간제한이랄까. 가 있기 때문에 후반부의 wonder들이 더 쓸모있더라는. 1편에서 괜찮았던 wonder라면, 바하의 성당, 여성 참정권 그리고 외계전파 탐사연구 등등이, 2편에서 늘어난 괜찮은 wonder라면, (변신한-.-)피라미드, (변신한-.-)미켈란젤로 교회, 그리고 (조금 변한-.-)후버 댐 등등이 있었더라는 생각입니다.

 

Wolder of the World중의 하나인 만리장성입니다.
첫 화면에서는 간결한 설명, 두 번째 화면에서는 보유 특성과 들어가는 자원.
뱀다리로, 다른 시설이나 유닛의 경우에도 이런 2개의 화면으로 이루어져 있습니다.

 

    위에서 언급한 settler말고도, 여러 유닛(주로 전투유닛)이 존재합니다. 유닛들은 자기가 만들어진 도시에서 자원의 보급을 받습니다. 끊기면 굶어죽게(-.-) 되지요. 역시 과학기술의 발전에 따라서 초반의 나무몽둥이를 든 전사부터 시작하여 후반에는 전차와 전투기, 항공모함등이 나오게 됩니다. 해상 유닛은 바다를 끼고 있는 도시에서만 만들 수 있습니다. 이들을 이용하여 적으로부터 도시를 방어하든가, 여유분을 만들어서 적의 도시를 공격할 수도 있습지요. 전투 유닛 중에서 최고라면 개인차가 있겠지만 역쉬 전함(battleship)입니다(우핫핫). 지상 유닛이라면 전차(Armor)와 자주포(Artilliety)의 협동작전이 벌어져야 할 터이고. 전투는 일대일 대결이기 때문에, 특별한 전술보다는 유닛의 노련함 - 얼마나 삭았냐에 따라서 창병이 전차를 이기는 일도 숱하게 일어납(-.-)니다 - 과 관련과학기술... 에 의해 결정된다고 보여집니다.

 

최강의 전투유닛. 전함에 대한 설명. 입니다. 게임화면에서 나오는 아이콘은 그림과 같이 추리(-.-)하게.

 

    Wonder중에, 죽쒀서 개주는(-.-)은 표현이 좀 심하고, 하튼 모든 플레이어에게 이바지(-.-)하는 것으로 'Manhatan Project'와 'Apollo Project'의 2가지가 있습니다. 전자는 아다시피 원자력기술(-.-)을, 후자는 우주선제작(-.-)을 사용할 수 있게 하는데, 필요 기술을 개발한 뒤에도 wonder들을 개발해야 관련 이러저러... 들의 제작에 들어갈 수 있고, 건설했다... 는 소문이 뜬 뒤에는 어느 문명에서나 관련 이러저러... 들의 제작 착수가 가능합니다. 전자의 경우는, 우주선의 동력장치 개발에 필요하기는 하나, 관련 이러저러... 라는 것이 가격은 저렴하나, 폭발의 위험(-.-)을 안고 있는 '원자력 발전소(Nuclear Plant)'와 일단 사용시에는 어떤 도시의 방어력도 간단하게 날려버리고 죽음의 재(-.-)를 흩뿌리는, 어설프게 과도하게 사용하였다가는 지구를 온실효과로 인한 해수면 상승으로 몰아넣을 수(-.-) 있는 '핵 미사일(Nuclear Missile)'정도나 개발할 수 있기 때문에, 급할게 없다... 고 생각하는 바입니다. 여담으로, 실제 전자의 프로젝트를 수행하는 과정에서 벌어졌던 어마어마한 에피소드들 중에서 입자가속기의 전자석 코일을 만들기 위하여 1만4천t 의 재무성 보유 은(silver)을 사용했다는 에피소드가 가장 인상깊었(-.-)더라는.

 

Manhatan Project를 완성한 다음 만들 수 있는 유닛인 Nuclear Missile입니다.
별로 안 좋아요... 실제와 같이 쓰라고 만든 물건이 아님

 

    위에서 언급한 중 쩐.. 의 양에 의해서 발전되는 과학기술... 초반에는 알파벳, 매장, 토기만들기... 부터 시작하여 훗날에는 야금술, 원자력, 엔진 등등의 다양한 기술이 나오게 됩니다. 철학이라든가 공산주의 같은 것도 있으니, 과학이라고 단정짓기는 그렇습니다마는... 아무래도 게임을 하다 보니 주로 실질적인 기술에 관심이 더 가더랍니다(-.-). 상대 문명한과의 교섭으로 술을 얻는 방법도 있고, 그 외에 다른 소소한 방법이 있기는 하지만, 직접 개발하는 것이 가장 많이 쓰이는 방법일 터이고, 뿌리없는 나무 없듯이 기술을 개발하려면 바탕이 되는 기술이 존재해야 합니다. 기술의 발전은 양을 질로 제압할 수 있는 방법이기 때문에 신경 써 주어야 할 일이지요.

 

다음과 같이 기술을 골라, 개발을 합니다. 개발이 된 이후에는 그 기술과 그에 관련된 것들을 사용할 수 있습니다는.

 

    상대하고는 외교를 해야 합니다. 전쟁을 할 수도 있고, 사이좋게 지낼 수도 있는데, 앞에서 말한 대로, 둔해서 그런지, 외교는 컴퓨터가 한 수 위인 것 같습니다마는. 평화롭게 지내든지, 전쟁을 하든지, 같이 다른 부족을 때려잡으러 가든지, 서로 없는 과학기술을 교환한다든지 하는 등등의 선택이 있습니다. 때려잡는 문제에 관해서라면, Wonder of World중에서 초반에는 만리장성, 무력화된 후에는 U.N.을 건설하면, 상대의 적대도가 현저히 완화됩니다. 안 싸우고 싶으면 짓는 게 좋죠. 전쟁은 실제처럼 티도 잘 안 나고 물자를 잡아먹는 일이니.

 

외교화면. 협박도 하고 얼르기도 하고 등등.

 

    정치체제라는 것이 있어, 각각의 종족의 지도부를 구성하는데 각 체제의 특성에 따라 특징을 - 특히 생산력과 군사면에 대해...라고 하면 모든 것인가나 - 가지고 있습니다. 체제에 따라서 웬지 나라를 다스리는 기분이 난다고 하면. 체제를 바꿀 때에는 간단하게 마우스 클릭으로(-.-) 혁명을 일으켜(사람 여럿 죽이-.-는 일이) 구 체제를 뒤엎을 수 있습니다. 체제는 다음과 같은 체제가 - 괜히 길게 적어보았(-.-)다는 - 있습니다. 설명은 이미지를 바로 읽어보셔도 됩니다.

 

혁명을 일으키면 몇 턴 후에 다음과 같은 체제선택화면이 뜹니다
선택하면 다음과 같은 내각 조직 화면이.
처음에는 적으나, 기술을 발전시킬 수록 선택의 폭이 넓어(-.-)집니다.

 

    Anarchy(무정부상태) : 이름대로라는. 혁명을 일으킨 다음에 새로운 정치체제가 수립되기 이전의 혼란상태입이다. 식량 생산량이 3이상인 지형은 -1이 되기 때문에, 빨리 벗어나야 할 상태 되겠습니다.

 

    Despotism(독재정) : 이름대로라는. 맨 처음에 시작할 때 유일하게 취할 수 있는 체제입니다. 지도자가 무력을 시민들을 억누르는 정체입니다. 그러한 이유로, 도시에 군바리 유닛이 주둔하면 불만시민을 한 명 억누를 수 있습니다. 도시는 도시인구만큼 군바리유닛을 부양할 수 있으므로 싸움에는 좋은 체제이나, 결정적으로 식량생산이 3이상인 지형은 -1이 되고, 도로부설로 얻어지는 쩐도 없기 때문에, 성장에는 바람직하지 못합니다. 이라크 인민들이 식량난으로 고생하는 것을 보면 떠올릴 수 - 하지만 큰 원인 중 하나는 미국 아니던가(-.-) - 있으실 겁니다.

 

    Monachy(군주정) : 이름대로라는. 과학기술에서 Monachy를 개발하면 취할 수 있는 체제입니다. 토지에서 기본적인 생산력을 끌어낼 수 있으며 도시에 군바리유닛을 주둔시켜 불만시민을 억누를 수 있습니다. 대신 군바리유닛은 출신도시에서 자원을 하나 잡아먹는고로, 유지에 쪼까 어려움이 있습니다. 이전 역사의 일반적인 왕정국가를 생각하시면 이해가 될 터입니다마는, 수도에 통치력이 몰리는고로, 수도에서 떨어진 도시일수록 부정부패(--)가 심해져서, 대국의 통치에는 좀 어렵습니다.

 

    Communism(공산정) : 이름대로라는. 과학기술에서 Communism을 개발하면 취할 수 있는 체제로, 위에 이웃하는 아무개 동포집단을 생각해보면 이해되시겠지만... 이라지만 좀 틀린 것 같습니다마는. 군주정과 대부분의 조건이 같습니다. 단 모든 인민의 평등사상을 존중(-.-)하여, 수도에서의 거리에 상관없이 도시마다 동등한 일정비율로 부정부패(--)가 있습니다. 조금 진보한 거 맞나(-.-)

 

    Republic(공화정) : 이름대로라는. 과학기술에서 Republic을 개발하면 취할 수 있는 체제입니다. 중세 이탈리아 도시국가들, 그 중에서 특히 베네치아 공화국이 이 체제를 가장 유능하게 사용한 나라라고 하는데, 그들의 이야기를 보면 아시겠지만, 군주정보다 자유가 더 많이 보장되는고로, 토지의 기본 생산력에서 +1의 생산력이 붙습니다 - 게임할 때 엄청난 장점으로, 이후 과학기술의 발전에 미치는 영향이 심대합니다. 우주선을 쏘려면 뒤에 소개하는 민주정 혹은 적어도 이 체제로 갈아타야 할 거라는. 대신, 늘어난 자유도로 시민은 군바리유닛을 무서워하지 않습(-.-)니다. 다른 방법 - 사탕이나 여가 - 으로 불만 시민을 달래주어야 한다는. 반대로, 도시를 떠난 군바리유닛에 대하여 집떠난 아들 생각이 나는지, 떠난 유닛당 생산도시의 시민불만도가 +1이 됩니다. 그런 이유로 많은 군바리유닛의 출격에 어려움이 있으나, 후일 여성참정권 Wonder를 지으면 유닛당 불만도를 -1로 만들어주는 기능에 의해 0으로 적용되기 때문에, 전투국가로 만들 수도 있습니다. 군주정만큼은 아니지만, 역시 수도에 정치로 먹고사는 귀족들이 모여있는 정체인고로, 수도에서 멀어질 수록 부정부패(-.-)가 심해지게 됩니다. 그래도 효율성은 상당한 정체입니다. 상황에 따라서는 이것으로 끝을 볼 수도.

 

    Democracy(민주정) : 이름대로(-.-)라는. 과학기술에서 같은 이름을 개발하면 취할 수 있는 체제입니다. 가장 익숙해보이는 체제이나, 막상 까 보면 뭔가 다른 것이... 일단 생산력은 공화정과 같습니다마는, 시민들의 주인의식이 울트라하게 건전하여, 부정부패(-.-)가 없습(-.-)니다. 그런고로, 쩐 손실이 없고 법정 건물의 유지비도 들지 않아 수입에는 가장 좋습니다. 대신 큰 문제가 2개 있는데, 군바리유닛이 집을 떠날 때마다 시민불만도가 +2가 되는고로, 전투국가 구성에 애로가 꽃핍니다. 또한 풀뿌리시민정치 정체인지, 불만으로 시민불복종이 일어난 도시 - 한 도시라도 - 시민을 한 턴 내로 만족시키지 못하면, 중앙정부가 홀라당 뒤집어져 무정부 상태가 되어버리는 엄한 사태가 발생하버립니다. 쩐은 가장 많은 대신 통제가 힘들죠. 이론적으로는 대한민국도 민주정 국가이나, 웬지 괴리가 크지(-.-) 않습니까.

 

    2편에서는 Fanaticism(신권정)이라는 정체가 하나 더 추가되었습니다. 이름에서 짐작하실 수 있듯이 나라에 충성하고 열심히 일을하여 밥 생산도 문제없고 헌금도 열심히 하여 쩐 문제도 없고 신의 이름으로 싸우다가 죽을 생각들인 터라 군바리유닛의 유지에 아주 좋습니다. 거기에 더 해 죽음을 두려워하지 않는 fanatic(광신자)이라는 유닛도 생산할 수 있습(-.-)니다. 문제라면 꽉 막힌 생각으로 인하여 과학기술의 발전이 더디다는.

    그리하여 생산이 풍부한 대신 다루기 힘든 정체를 어떻게 효율적으로 매만져나가느냐가 문명 게임을 하는데에 있어서 애로사항이자 게임 하는 사람의 능력이 되겠다고 하면 될까나요.

    게임 중에 자신의 문명이 어느 정도의 상태인지를 Demographics 옵션에서 점검해 볼 수도 있습니다. 면적, 인구같은 기본적 수치 외에도 평균 가족이 몇인가(인구증가판단자료일 듯), 병역기간은 얼마나 긴가(GNP대비 군사비겠죠) 등등의 피부에 와 닿는(-.-) 수치도 있습니다. 가끔 랜덤하게 '가장 행복한 문명', '가장 부유한 문명' 등의 이름으로, 유명하신 '에드워드 기본(-.-)' 선생의 다른 부족과의 상대적인 평가가 뜨곤 합니다.

 

브리핑 화면이랄까. 은근히 세세.
기본(-.-)선생의 평가는, 접촉이 있는 부족만 화면에 나오게 되것습니다.

 

    자신의 문명이 점점 커져감에 따라, 시민들이 게이머의 왕궁(이랄까)를 개축해 줍니다. 왕궁의 크기에 따라 내가 얼마만한 일을 이룩했는지 알수 있다고 하면 될까나요.

 

가끔 뜨는 왕궁 개축화면.
2편에서는 방에 얼마만큼 보물을 쌓아두냐, 실내장식을 멋지게 하느냐로 바뀌어 나옵니다.

 

    게임의 끝을 보는 법은, 세계의 모든 부족을 정복(-.-)하든지, 평화로운 방법으로는 우주개발 기술을 개발하여, 초대형 우주선을 건조하여, 알파 센타우리로 쏘아보내는 법이 있습니다. 아니면 2000년까지 가면, 됩니다(-.-).

 

평화로운 앤딩으로의 길. 우주선 제작화면

 

    우주선의 건조는 거의 모든 도시가 몰두하여야 하는 엄청난 과제로, 이 건조를 위해서는, 어떤 한 문명이 '아폴로 프로젝트(Apollo Project)' 원더를 건설한 후에 시작이 될 수 있으며, 우주선 몸체와 동력장치 그리고 모듈들을 적절히 배치하여 알파 센타우리(-.-)를 향해 쏘아 보내는 겁니다.

 

날아기는 우주선... 별로 바뀐 화면이 없는(-.-) 듯

 

    우주선이 알파 센타우리에 도착하면, 2편에서는, 리하르트 슈트라우스의, '짜라투스트라는 이렇게 말했다'는 음악이 깔리면서, 1편은 뭐 그냥, 우주식민지를 건설하는 모습을 보여주면서... 끝나게 됩니다.

 

문명의 우주식민지 앤딩 화면. 모 게임이 이 시점에서 시작한(-.-)다죠

 

    만약 앤딩 요건에 이르지 못하고, 상대 문명에게 제압당해버리면, 고고학자들이 그 유물을 발견하면서... 끝나죠(-.-)

 

문명의 배드(-.-)앤딩 화면. 돌아올 테니 열심히 하라구.

 

    대충 좀 길어져버린(-.-) 게임에 대한 설명이었습니다.

 

평가화면. 빨리 끝내다 보니 몇 안 나왔습니다마는.
네로보다 못한 사람으로 당시 현직 부통령(-.-)을 올려놓았는데,
평가는 그냥 웃으라고 해 놓은 듯. 나온사람들의 우열이 만만치가 않군(-.-)요.

 

    1편은 2HD 2장으로 나온 VGA를 지원하(나 웬지 회의가 드)는 첫 작품 이외에 'CivNet'이라는 이름으로 윈도우에서 돌아가는 네트워크 플레이도 할 수 있는 게임으로 출시되었었으나, 당시 윈도우와 네트워크가 그리 발달하지 않았던 한국에서는 뱀골 여기저기에서 굴러다니다가 조용히 사라진 것으로 기억하고 있습니다.

 

시브넷. 입니다. 보다시피 거의 같은 화면인데, 윈도우에 들어가 있다는.

 

    문명 2편은 윈도 3.1과 95를 지원하는 윈도우 바탕의 게임이 되었으며, 내역을 보아하니 1편과 별로 차이가 나지는 않는 것 같아서 그럼그럼 역쉬 1편이 짱이여... 하고 그냥 흘려보냈었는데, 나온지 한동안 후에 2편을 접하게 되고... 그 학기 말아먹었습니다(T.T)

 

문명 2의 타이틀... 입니다.

 

    2편은 보다시피 쿼터 뷰 화면으로 입체감을 살린 게임이 - 그래봐야 나오는 오브젝트들은 다 평면이라는 - 되었으며, CD-ROM으로 출시되어 Audio트랙이 함께 나온 게임이 되었습니다. Wonder of the World가 발동될 때에는 AVI동영상으로 친절하게(-.-) 설명을 해 주었으며, 개량판이다 보니 부족, 시설, 유닛들이 새로 늘어났습죠.

 

문명 2의 메인화면입니다.
언급대로 쿼터 뷰 화면으로 입체감이 보이기는 했습니다마는, 하다 보면 신경 안 쓴다는.

 

    새로 생긴 유닛 중에서 '엔지니어(Engineer)'라는, 이주민 유닛의 확장 개량유닛이 게임성을 상당히 뒤집어놓았다고 생각이 드는데, 아무 땅이나 주저앉아서, 엄청난 삽질로, 별로 좋지 않은 토지를, 양질의 토지로 개량(-.-)하는 엄청난 능력을 부렸던 것입니다그랴. 환경이 안 좋으면 적응 대신 개척(-.-)한다고 할까나(-.-)요. 또한 외해채굴시설은 바다에 땅 한 쪼가리만 있으면, 해상도시를 만들어버리는 위력(-.-)을 내었습니다. 억지스런 면이 있기는 하지만, 도시 키우는 재미가 꽤나 삼삼(-.-)했습니다.

 

개인적으로 문명 2의 게임성을 전작과 크게 바꾸어 놓았다 싶은 두 개의...
외해채굴시설은 등장시기가 늦은 편이어서 어떻게 보면 그렇게 큰 영향은 아니었습니다마는.

 

    2편 또한 네트워크 버전 출시와 더불어 'Test of the Time'이라는 확장팩이 출시(-.-)되었습니다(왜 안 했더라-.-)마는.

 

문명 2의 앤딩화면 되것습니다. 알파 센타우리(-.-)에 식민지 건설.
1분정도의 AVI클립에 흐르는 음악은 R.Straus의 '짜라스투스라는 이렇게 말했다'의 도입부.
분위기에 어울리는 음악이라고 생각을.

 

    참고로, 문명은 원래는 아발론 힐 사의 보드 게임 - 게임 중에서 '선진 문명(Advanced Civilization)'이라는 보드형식 PC게임이 있습니다 - 이었으며, 뒤에 문명의 판권을 가져간 Activision이라는 업체에서 아다시피 'Clvilization - Call to Power'를 2편까지 내었던 것으로 알고 있습니다. 마는, 겉보기에는 그렇게 차이가 나는 것도 아닌것 같은데, 이상하게 시드 씨의 문명보다는 손이 가지 않더랍니다.

 

문명 : Call to Power의 타이틀 화면 되것습니다.
시드씨의 알파 센타우리와 비슷한 시기에 출시되어, 아무래도 밀린 듯. 직접 해 보아도, 그렇습니다.

 

    이제 2001년 말에 문명 3가 나온다는데, 짧게 말해서 기대도 되지만, 두렵기도 합니다... --; (終)

 

나온답니다. 이렇(-.-)게.

 


식민지 건설(Colonization)

 

타이틀 화면입니다.

 

    94년산 게임으로, 당시 트랜스포트 타이쿤(Transport Tycoon)과 같이 출시가 되어 Microprose사의 두 게임을 같이 구매하였습니다. 쿼터뷰 고해상도의 트랜스포트 타이쿤과 비교하면 글픽의 차이가 심하다 싶을 정도로 차이가 났고, 실제적으로 타이쿤 시리즈는 연관이 있는지는 모르겠지만... 롤러코스터 타이쿤이라든가 등의 여러 게임으로 나왔더랍니다. 그러나 개인적으로는, 콜로니제이션쪽이 훨씬(-.-)... 문명을 할 줄 아는 분들은 별 어려움없이 콜로니제이션을 즐길 수 있을 겁니다.

    오프닝 데모는 다음과 같습니다.

 

1492년에 우리 왕은
위대한 탐험가 미첼 드 뢰이터(나라마다 틀립니다)에 의해 이끌어지는 탐험대를
탐사 항해를 위해 암스테르담(나라마다 틀립니다)을 떠나보내네.
네델란드의 총독(나라마다 틀립니다)으로 임명되고 축복을 받고서,
대양을 탐험하고,
미지의 대지를 발견하고,
네델란드(나라마다 틀립니다)의 위대한 영광을 위한 식민지를 건설하기 위해
개척자와 군인을 실은 배는
찾기 위한 항해를 시작했네, 새 삶, 새 시작...
그리고 새 세계를!

 

    구대륙의 유럽인들이 신대륙에 진출하여 식민지를 세우고 독립하는 내용으로(미국이죠--) 1492년에서부터 시작하여 1800년 이전에 독립을 하는 것이 목적입니다. 그리하여 신대륙에 진출하였던 4개국 중 한 나라를 선택할 수 있는데..

 

이렇게, 4개의 나라.

 

가장 많은 이민이 건너가 결국에는 영어사용국가를 건설한 영국(England),
- 다른 국가보다 1/2개의 십자가만 모여도 이민을 희망하는 사람이 항구에서 대기합니다. 쪽수 승부.
캐나다 근처에서 수렵생활을 하며 인디언과 잘 부대끼며 살았던 프랑스(France),
- 다른 국가보다 인디언의 적개심이 1/2수준이라는... 인디언과 사이좋게 지낼 수 있습니다.
상인의 나라로 한 때 가장 많은 선복량으로 해상을 호령했던 네델란드(Netherland),
- 경제변화에 대해 다른 국가들보다 둔감한 편입니다.
남아메리카에 두 개의 토착제국을 멸망시키고 식민제국을 세웠던 스페인(Spain),
- 원주민 마을 공격시에 다른 국가에 비해 많은 공격치를 얻고 들어갑니다.

중의 한 나라를 골라서 게임에 들어가게 됩니다.

 

mail field 화면입니다.
도시와, 길과, 마차와, 인디언, 적 기병, 그리고 해적선(-.-)

 

    필드는 문명 시리즈와 비슷합니다. 그래도 EGA틱한 문명에 비하면 VGA라는 티가 난다고 하면 될라나요. 내용 이야기를 하면, 문명에 비해 토지 특성과 소출되는 자원의 종류가 세분화된 편 - 이점이 개인적으로 이 게임을 다른 게임에 비해 특히 중독적으로 하게 되는 점이랄까요 - 입니다. 사진 오른쪽 아래의 안 보이는 부분을 아무 유닛 - Scout 유닛이 제일 좋죠 - 으로 탐사해서 알고 있는 영역을 넓혀 나가고, 적당한 지역에 도시를 건설합니다. 인디언 땅을 포함하려고 하면 인디언이 무어라고 하는데, 선택 중에서는 선주민을 존중하여 피해주었습니다(점수가 깎입-.-니다도 있지만, 선주민을 존중해서(증말임)). 얍쌉한 팁으로, 스페인을 따라다니면(증말 나쁜... -.-) 됩니다. 탐사 중에는 가끔 신기한 무엇도 나오고 주로 뽀록이 나지만 가끔 보물이라든가, 젊음의 샘이 나오는데, 아무래도 여러모로 부족한 초반에 아주우 환영할만한 건수들입니다.

 

지형의 각 타일에 대한 설명입니다.
어떤 물건 생산에 좋으며, 어떤 전문가를 배치하면 좋으며,
Prime Icon이 있는 경우에는 어떤 잇점이 있는가 등등... 이 나옵니다.

 

    기본적으로 열대, 온대, 그리고 한대지방에 걸쳐 다양한(8종류) 특성의 토지가 존재하고, 가끔씩 Prime의 이름이 붙은, 소출량을 2배로 늘려주는 울트라한 토지도 있습니다. 숲은 근거하고 있는 토지의 종류에 따라 역시 다양하며, 가끔씩 Prime의 이름이 붙은, 소출량을 2배로 늘려주는 울트라한 재목도 있습니다(-.-). 산과 언덕은 광물과 은을 캘 수 있는 중요한 근거가 되며 - 쇠붙이가 있어야 돈다고 할까(-.-)나 - 숲이나 토지는 문명처럼 강을 끼고 있는 경우에는 자원의 소출이 늘어나며, 도로를 까는 경우에는 숲과 언덕에서 재목과 광물의 소출을 늘릴 수 있습니다. 강과 도로는 유닛의 고속이동에(*3배수) 필수지요. 식량 생산에서는 경험적으로는 농부보다는 어부 쪽이 소출량이 보통 더 많았다 싶고, 적절한 물고기가 살고 강을 끼고 있는 만은, 식량생산에 있어 최고의 지역이 되겠십니다

 

도시 화면입니다. 이름, 연도, 소지금액,
도시에 지은 건물과 일하는 사람들, 도시 근처와 밖에서 일하는 사람들,
도시에서 소출되는 자원들, 항구의 배와 마차, 식량과 인원,
도시의 창고 안에 보관되 있는 이런저런 자원들, 그리고 Exit(-.-)

 

    도시는 문명 시리즈에 비해 크기가 작습니다(3*3=9칸 크기) 대신 문명처럼 건물만 지으면 건물이 역할을 하는 것이 아니라 건물에 적절한 사람을 배치하여야 그 건물이 제 역할을 합니다. 전문가라는 시스템이 있어, 특정분야의 전문가가 건물과 도시 주변의 토지에 투입되면 그 건물과 토지는 보통사람의 2배의 능력을 뽑아내게 - 이 점이야말로 개인적으로 이 게임을 다른 게임에 비해 특히 중독적으로 하게 되는 점이라고 하고 싶습니다 - 됩니다. 예를 들어 라이플을 생산하기 위해서는 광석을 캐는 광부, 제련을 하는 대장장이, 라이플을 생산하는 건스미스가 자원이 바닥나지 않게, 또한 도시가 부양할 수 있는 인원 한도 안에서 - 식량은 인구 증가뿐만 아니라, 말의 숫자를 늘리는 데에 필요한 자원이라서 어느 정도의 여유는 확보하는 편이 좋습디다마는 - 적절하게 배치되는, 자원의 흐름이 원활하게 돌아가게 하는 재미가 꽤나 솔솔하다고 생각하고 있습니다. 배치를 위해서는 꽤나 머리를 굴려야 하는데, 상당히 실제적인 수치이기 때문에 말이죠. 이런 것 쪼잔하고 머리아픈 일이라고 별로 안 좋아하는 분들이 상당할 것이라고 생각은 합니다마는. 하튼 저는 이거저거 따져보는 재미가 꽤나 되더군요. 또한 도시의 독립도에 따라(4단계가 있는데) 각 물품의 소출량도 달라집니다. 독립도가 높을 수록 2개씩 올라갑니다마는.

 

도시 화면에서, 인원을 어디에 배치할 지 선택하는 화면입니다.
이렇게 많은 직업(-.-)이. 매력이라니까(-.-)요.

 

    대서양을 건너 세운 신대륙이기 때문에, 본국과의 교류를 위해서는 배가 필요하고 6종류의 배가 나옵니다. 3종류는 수송선, 2종류는 전투가 가능한 배이고, 1종류는 식민지에서는 얻을 수 없는 배입지요(Man-O-War라고). 수송선 중 Galleon은 현지에서 발견한 보물을 실어나를 수 있는 유일한 배이기 때문에 적어도 한 척은 꼭 필요하고(소득의 절반 이상을 뜯기지 않으려면) Privateer는 가장 빠른 배로 화물 고속 수송에도 좋지만, 해적깃발 달고있는 타국의 배에게 화물을 털리는 경우도 생깁니다. 물론 반대의 경우도 발생(-.-)하는 경우도 있습니다. 후에 여력이 되어 조선소를 세울 정도가 되면, 배들을 직접 만들 수도 있습니다마는, 배후지에 대량의 목재를 공급할 숲이 필요하겠 - 그런 것 따져가며 하는 것이 재미입(-.-)니다 - 지요.

 

지금 배가 어디쯤에 무엇을 싣고 가고 있는지를 파악하는 화면입니다.

 

    유럽대륙과의 관계는, 초반에는 부족한 물품의 수입과 신대륙 산물의 수출로 자금을 끌어들일 수 있는 관계, 그리고 십자가가 찰 때마다 유럽대륙 항구에 신대륙의 이민을 희망하는 이주민들이 나타납니다. 인구의 증가는 이들의 유입과 도시에서 식량의 양이 200이 넘어갈 때마다 추가, 또한 전쟁으로 타국의 이주민 흡수, 드물게는 길잃은 이주민을 흡수할 수도 있습니다. 아니나다를까, 여기서도 인구는 발달의 원동력이자 힘이자 마지막에는 점수(-.-)입니다. 많을 수록 좋다는.

 

유럽화면입니다.
오고 있는 배, 신대륙으로 가는 배, 배를 기다리는 이주민. 등등이 보입니다.
아래는 현재 거래되고 있는 유럽의 물품 시세.

 

    배 이외에 육지를 돌아다니는 유닛으로는, 자원을 수송하는 마차와 사람들이 있습니다. 그냥 사람은 별 볼일이 없고, 총을 쥐어주면 보병, 말을 태워주면 정찰대, 둘을 합치면 용기병이라는.. 막강한 유닛이 됩니다. 도시의 방어와, 공격에 쓰이는데, 자주적으로 싸울 일도 있지만, 가끔 본국의 전투상황에 영향을 받습니다. 전투유닛은 피해를 입으면 말이나 총만 잃기 때문에 예비로 말이나 총을 넉넉하게 확보해 두는 것이 중요합니다. 요새화된 도시의 방어용으로는 야포가 좋기는 합니다. 구하는 법이 2가지 있는데, 본국에서 사 오는 법은 갈수록 가격이 올라라고, 직접 만드는 법은 목수의 수고가 의외로 많이 들어갑니다마는... 나중에 가면 목수가 할 일이 없어 야포만 찍어내게 되더(-.-)이다

 

Founding Fathers들의 화면입니다.
그림만 보아도 알만한 사람도 보인다는 생각이 듦.

 

    문명의 Wonder of the world가 이 게임에서는 방식을 조금 바꾸어 Founding Father로 나옵니다. 여기서는 도시 시청에서 나오는 종을 모아 발견의 아버지를 맞아들이는 방식인데, 각각 인물마다 도시의 생산성을 늘려준다든가, 인디언과의 친교를 좋게 한다든가 등등의 특징을 가지고 있습니다. 시청의 종은, 짐작하시다시피 정치가를 시청에 배치하는 방법에다가, 인쇄소와 신문사 건물을 지어 올리는 법이 있습니다. 문명과는 다르게, 경쟁자들을 신경 쓸 필요까지는 없습니다.

 

대륙의회 활동화면입니다
종은 끝까지 다 차면 의회에 발견의 아버지들이 한 명 추가,
아래 보이는 독립파와 왕당파 비율중 독립파가 50%가 넘으면 독립선언이 가능,
대신 그 아래 보이는 왕국군의 수를 감안해서 독립선언을 해야 겠습니다.
그 밑은 대륙의회에 참여하고 있는 발견의 아버지들의 이름.

 

    시민의 독립의지가 50%가 넘어가고, 버틸만한 여력이 된다고 생각하면 독립을 선포할 수 있습니다. 3개의 나라 - 진행하다 보면 한 나라는 식민지 경쟁에서 퇴출되어 다른 나라에 합병되어버립니다 - 중 가장 먼저 독립을 선포하면 50%의 보너스를 얻을 수 있고, 본국에서 항구도시를 중심으로 강력한 공격이 시작됩니다. 병력의 수는 2번 메뉴에서 확인을 할 수 있으니, 아군의 전력과 비교하여 독립전쟁을 시작하면 됩니다. 제시되는 목표치의 종을 만들면, 다른 나라에서 원병이 돌아옵니다. 이와 합세하여, 본국의 전력이 소모될 때 까지 모든 도시를 아군의 소유로 - 빼앗기면 되찾고 - 하면, 본국의 임금이 두 손을 들고, 독립의 장면을 보게 되며 게임이 끝이 납니다. 그리고 인구와 재산과 독립속도등의 결과치들을 합하여 본인의 이름이 신대륙의 어느 부분에 이름이 남는지 - 질병의 이름에서부터 마지막에는 신대륙의 이름까지 다양합니다 - 결과가 나오며 끝. 되겠습니다.

 

점수 계산 화면입니다.
화면에 나오는 대로의 여러 항목을 합산한 수치가 게임의 점수 되것습니다.

 

    일반적으로는 별로 인기가 없었는지 - 발매 당시의 리뷰도 좀 혹독했습니다 - 후속작은 나오지 않고 있는데, 개인적으로는 질리게 즐겼던 게임으로, 가끔 생각나면 잡기도(-.-) 합니다. 또한, 미디 모듈을 지원하는 게임의 배경음악 또한 매우 즐거운 분위기의 듣기 좋은 음악들로, 게임의 즐거움을 배가시켜주었다는... 감상입니다. 이런 게임을 숨은 명작이라고 하는 것이 아닌가... 하는게 개인적 생각입니다. (終)

 


알파 센타우리(Alpha Centauri)

 

알파 센타우리... 입니다.

 

    Call to Power말고, 문명의 다른 후속작이라고 할까... 시드 씨가 피락시스라는 회사를 차려 만든, 첫 작품입니다. 발매시에 미국의 PC Game Magazine이던가... 에서 99점이라는 무지막지한(-.-) 평가를 받았던 게임입니다.

 

알파 센타우리에 주어진 점수들... 입니다.

 

    문명에서 알파 센타우리를 향해 날아간 우주선의 이민자들이 알파 센타우리 혹성에 정착하여 다시 신세계를 개척해나가는 게임인데, 문명하고 시스템이 거의 같다시피 합니다. 7개의 팀이라고 할까. 문명의 부족 개념의 집단이 나오는데, 각기 추구하는 집단의 이상에 따라 각각의 잇점과 단점을 가지고 있습니다.

 

다음과 같은 7개의 집단이 있더랍니다.

 

    시대가 시대이니 만큼 필드가 3D화면으로 바뀌어버렸습니다. 그리하여, 돌려보기나, 고저 조절해보기등의 옵션이 가능해졌고, 개발에 의해 토지 전체의 고저를 조종하기도 할 수 있게 되었습니다. 고저조정은, 여기서는 문명의 동그라미가 에너지로 대체되었는데, 에너지를 생산하는 방법중의 하나인 태양열 발전이, 고도가 높을 수록 효율이 높습(-.-)니다... 또한 고저조절로 육지를 바다로, 또 그 역도 가능합니다. 또한 바다에도 도시를 지을 수 있게 되었습니다. 완전 해상도시죠. 그 외에, 전작들과 비교하여, 자원채취시에는 혹성의 중앙부까지 뚫는 구멍을 굴착한다든가... 하는 무식한 신종 방법등이 존재합니다. 인공위성을 띄워서, 우주의 자원을 끌어오거나 하는... 법도 가능. 합니다. 오버 테크놀로지의 시대(-.-)랄까요.

 

게임 화면입니다. 보다시피 입체적.

 

    2000년대를 넘어서는 게임이니만큼, 과학기술표의 발전이 싸그리 바뀌었습니다. 아직 개발되지 않은 오버테크놀로지들이라서 그런지, 문명의 기술들보다는 별로 친숙해지지가 못하겠더군요. 기술의 이름만 보아서는 정확히 무엇에 써먹는 건지 감이 잘 안 오고.

 

기술들의 이름입니다. 보다시피 난해한 이름들.

 

    기존과 구분되는 가장 큰 특징이라면... 유닛의 개발에 있겠습니다. 유닛의 몸체부, 동력부, 장비부 등등으로 분할 개발을 하여, 그를 조합해서 다양한 종류의 유닛을 만들어낼 수 있습니다. 생성된 유닛은 폴리곤으로 이루어져서 그 부분이 합쳐진 모습이 보이는데, 어떤 것은 멋있고 어떤 것은 어색하고... 그렇습(-.-)니다 전체적으로는 보기에 좀 어색했던 듯.

 

유닛 개발 화면.
보이는 6개의 장비를 필요에 따라 합쳐 신형 유닛을 만들 수 있습니다.

 

    ...정도가 차이랄까요.

    앤딩에는 4가지가 있습니다. 역시 무력으로 모두 점령하기(1000포인트), 인구를 많이 확보하여 평의회에서 다수표 확보하기(1200포인트), 돈을 많이 벌어 재력으로 승부하기(1200포인트), 마지막으로 궁극의 자연화기술을 개발하기(2000포인트)... 가 되겠는데, 앤딩마다 끝낼 때 주는 점수가 차이가 나고, 마지막으로 언급한 결말이 점수가 가장 많기 때문에, 앤딩 후 평가시에 가장 유리하게 되겠(-.-)습니다...

 

설명화면 중에서 앤딩 관련
다음과 같은 방식들이 있습니다. 하나는 시나리오의 목적을 해결하면 된다는 뜻.

 

    글이 짧은데... 언급되지 않은 부분은 문명과 거의 차이가 없다고 보시면 됩니다. 역시 또한 얼마간 사람을 폐인으로 만들었던 게임이었더랍니다. (終)

 

    일단은, 앞에서도 언급했었지만, 이런 게임들을 띵겨보았었고, 그것들이 구미에 맞아떨어져 수많은 낮과 밤을 컴퓨터 화면 앞에서 불살랐었(-.-)습니다. 전반적으로 처음 접하기에는 복잡 다난해 보이는 구성이지만, 그거에 맛들이면 도끼자루 썩는 줄 모르고 즐기게 되었더라는... 회상입니다. 경험자들은 모든 유닛들을 스스로의 통제하에 움직이지 않으면 안 된다고 어떤 잡지 먼저보기 란에 실려있던데. 그게 저인것 같습(-.-)니다. 그런데 그 일의 재미가 삼삼한데 어쩌것(-.-)습니까.

    그리고, 화면으로는 티가 나지 않아 나타내지는 못했는데, 배경에 깔리는 음악들이 매우 좋습니다. 철도 재벌의 컨츄리풍 미국 딴따라라든가, 식민지 건설에 깔리는 - 문명에서의 아즈텍 음악으로 기억되는데 - 토속적 분위기 나는 배경음악들은. 당시 Adlib을, MIDI Module을 산 보람을 느끼게 해 주었더라는 회고담입니다. 나중에 내공이 더 쌓이면 이 웹쪼가리 BGM으로 깔아보죠(말만).

    게임을 플레이어의 입장에서 즐기며 만든다고 하는 제작자로서, 앞으로도 이러저러하게 기대되는 입장이 큽니다... 덧붙여, 대기업의 공장같은 게임제작이 아닌, 시간을 많이 잡아먹어도 뭔가 공들인 느낌이 드는 게임을 기대한다고 하면 또 될까나요... 계속 그래 왔습니다마는... 하튼, 앞으로도 이런저런 기대가 크네요. 잘못 건드렸다가는 헤어나오지 못할 지도 모르니, 조심들(-.-) 하시기 바랍니다.

    으음... 게임들의 일반적 평가들과는 관계없이, 나는 만들고 싶었던 웹쪼가리가 이런 것이었을까나... -.-;

 

홈피까지 보고 가시려면 여기를~(-.-)